最近转行开始做游戏开发,混进一家游戏公司,公司正在做一个MMORPG游戏项目。这个系列文章会记录我对mmorpg游戏开发一些开放方式和构架。刚入职一周,刚开始学习,很多地方认知未必正确,路过各位大仙求指点。我们公司客户端开发人员主要分为四类: 1:c#与服务器交互中间件开发,将所有和服务器web交互协议提取成接口,并且制作与本地数据库交互组件,并且提供一些项目的基础工具类
转载 2024-07-09 19:44:49
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一.封装各个类型请求方法在Api文件夹下创建一个ajax.js文件来准备对axios完成二次封装。 在这里假设我们只用到post和get请求ok,我们完成了最基本二次封装。 这样使用起来好像和直接使用axios并没有什么区别,让我们继续包装一下。 在Api文件夹下再创建一个index.js文件,来存放我们后续可能需要各种类型请求方法。二.解决跨域问题当浏览器向服务器发起请求时,即使存在跨域
UnityWebRequest与后端通信,对接口注意:每个后端接口都会有些不同,根据实际更改。本文为案例。 本接口程序被设计用来支撑移动客户端部分功能,数据交换格式为JSON,接口若支持POST方式访问,则一般也支持GET方式访问(特殊情况除外,如:文件上传),最佳访问方式请参照各API定义中建议。提交数据方式1、application/x-www-form-urlencoded 用于发送表
转载 2024-08-19 14:13:11
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前言策划配表后,程序要使用这些配置表时,就需要导表工具转换成可以读资源。 表有两个部分。一个是数据内容,例如名字,描述,数值,公式等,这些是策划赋值。一个是数据类型,例如字符串,数值类型等,这个是程序考虑。 建表时肯定是策划和程序相互讨论。所以一些表格式可以固定下来。当有了固定规则时,使用自动化工具就好办了。思路围绕着配置表流程大致可以分为:制表,导表,读表。 在做导表功能前,必须要
转载 2024-04-15 14:11:54
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一般我们与后端对接时候会用到UnityWebRequest 这里简单使用这个与后端进行交互 这个是总类 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using UnityEngine.Networking; public enum EOPERATION {
转载 2024-05-17 20:45:48
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思维导图:c#代码和shader代码注释都写得很详细了,这里就不细讲具体过程,直接放代码:c#代码:主要是两个脚本代码: VolumnComponent模块:using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; //首先第一步,我们要创建volumnComponent类,这个
Socket(套接字)用于描述IP地址和端口,是一个通信链句柄,可以用来实现不同虚拟机或不同计算机之间通信。网络中主机一般会运行多个服务器,每个服务器上每一种服务都会打开一个Socket并绑定到一个端口,不同端口对应着不同服务。IP对应着网络上计算机,而端口则对应着计算机上某个具体进程或服务。就好比邮寄信件时,地址代表一个具体居民房,人名对应着具体居住其中一个人,邮递员根据地址
转载 2024-06-09 07:30:02
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redis数据是在内存中,所以访问会比较快。 1.使用django-redis官方文档 2.项目中settings.pyCACHES={"default":{"BACKEND":"django_redis.cache.RedisCache","LOCATION":"redis://127.0.0.1:6379/1","OPTIONS":{"CLIENT_CLASS":"d
原创 2021-05-05 19:26:13
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1:DFTDesign For Test,可测性设计,芯片每一步往往都自带测试电路,DFT目的就是在设计时候就考虑将来测试,DFT常见方法是,在设计中插入scan chain,将非扫描单元(如寄存器)变为扫描单元,DFT工具是synopsysDFT compiler2:布局规划(Floor Plan)布局规划是放置芯片harden block单元模块,在芯片设计之初就要确
在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流开发技术。那么对于客户端服务器协议打解包,我们有3中常用处理方式:1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义结构体;这种方式坏处是极大增加了重复性工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差;2、json、xml等文本协议格式: 使用json、xml等文本协议作为协议格式;这种方式好处是易于开发,方便协议前后向兼容和扩展
转载 2024-05-27 19:10:36
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东西都很简单,把敲过东西记下来,加深印象和理解前端代码:using System; using System.Net.Sockets; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Echo : MonoBehaviour { Socket socket; // 定义一个套接字 用来收发消息 public Inpu
转载 2024-08-13 16:41:58
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目录本期工作进展具体内容总结 本期工作进展socket通信框架。 controller。 数据库。具体内容Server.cs: 启动Socket服务。并且维护了一个连接上Client链表。private List<Client> clientList;//可能哈希表更好一点 void StartAccept() { serv
转载 2024-02-26 17:18:22
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    一、环境:       Ansible控制机:172.16.0.6                 Ansible nginx:17
原创 精选 2016-11-02 19:18:19
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需代码和资源(当然你也可以从官网下载)。 写在前面     画面特效并不只限于调整游戏画面的颜色。我们还可以使用它们来和其他图片混合起来。这个技术和在Photoshop里新建一个layer很像,我们可以
转载 7月前
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一、NGUI3.6.8        1、制作label、sprite类型button,或者说是将其他非标准button控件实现button效果方法,此处以label进行说明:                1)对label控件添加Box Collider和Button Scr
这两天我用Unity写游戏,特别需要一个IoC(控制反转)容器来简化我代码逻辑,达到业务之间解耦效果。我尝试了许多包括.NET自带依赖注入(DI)容器,但使用起来都不太符合我代码习惯。比如说,如果我有接口类IMyService和实现类MyService,想要通过.NETIoC依赖注入容器,我就得写一个这样配置类来绑定服务和接口:public void ConfigureServices
转载 2024-10-16 07:34:30
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现在越来越多项目都要用到登录、成绩上传等功能,涉及到Unity与后台接口之前调用与发送,下面着重介绍Unity自带Http请求,包含Get/Post请求(表单、json、有头文件请求。)一、Get请求直接填入接口地址,即可接收后台返回json数据,新手在这里可能有点懵,不知道接口是什么意思,这里接口一般由后台开发人员直接给到你一个类似于“http://192.168.0.122/api/T
转载 2024-04-11 13:52:50
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最基础crud已经可以框架替代 复杂逻辑 需要良好算法思维支持 技术更新迭代日新月异,底层确实很少变更,如何学习显而易见
原创 2021-11-26 09:38:29
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用GlusterFS作为Kubernetes存储这里简单介绍一下使用基于容器化GlusterFS + heketi作kuber
原创 2023-05-19 12:16:22
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枝树叶服务端为前端提供 “支撑”和 “营养”,如树根狭义:网页广义:各种客户端,如 App、PC 客户端等。
原创 2023-07-30 23:06:21
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