最近转行开始做游戏开发,混进一家游戏公司,公司正在做一个MMORPG的游戏项目。这个系列文章会记录我对mmorpg游戏开发的一些开放方式和构架。刚入职一周,刚开始学习,很多地方的认知未必正确,路过的各位大仙求指点。我们公司客户端开发人员主要分为四类: 1:c#与服务器交互的的中间件开发,将所有和服务器的web交互协议提取成接口,并且制作与本地数据库交互的组件,并且提供一些项目的基础工具类
转载
2024-07-09 19:44:49
68阅读
一.封装各个类型的请求方法在Api文件夹下创建一个ajax.js文件来准备对axios完成二次封装。 在这里假设我们只用到post和get请求ok,我们完成了最基本的二次封装。 这样使用起来好像和直接使用axios并没有什么区别,让我们继续包装一下。 在Api文件夹下再创建一个index.js文件,来存放我们后续可能需要的各种类型的请求方法。二.解决跨域问题当浏览器向服务器发起请求时,即使存在跨域
UnityWebRequest与后端通信,对接口注意:每个后端做的接口都会有些不同,根据实际更改。本文为案例。 本接口程序被设计用来支撑移动客户端部分功能,数据交换格式为JSON,接口若支持POST方式访问,则一般也支持GET方式访问(特殊情况除外,如:文件上传),最佳访问方式请参照各API定义中的建议。提交数据方式1、application/x-www-form-urlencoded 用于发送表
转载
2024-08-19 14:13:11
89阅读
前言策划配表后,程序要使用这些配置表时,就需要导表工具转换成可以读的资源。 表有两个部分。一个是数据内容,例如名字,描述,数值,公式等,这些是策划赋值的。一个是数据类型,例如字符串,数值类型等,这个是程序考虑的。 建表时肯定是策划和程序相互讨论的。所以一些表的格式可以固定下来。当有了固定的规则时,使用自动化工具就好办了。思路围绕着配置表的流程大致可以分为:制表,导表,读表。 在做导表功能前,必须要
转载
2024-04-15 14:11:54
66阅读
一般我们与后端对接的时候会用到UnityWebRequest
这里简单使用这个与后端进行交互
这个是总类
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.Networking;
public enum EOPERATION
{
转载
2024-05-17 20:45:48
30阅读
思维导图:c#代码和shader代码注释都写得很详细了,这里就不细讲具体过程,直接放代码:c#代码:主要是两个脚本的代码: VolumnComponent模块:using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
//首先第一步,我们要创建volumnComponent类,这个
转载
2024-04-09 18:25:55
87阅读
Socket(套接字)用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄,可以用来实现不同虚拟机或不同计算机之间的通信。网络中的主机一般会运行多个服务器,每个服务器上的每一种服务都会打开一个Socket并绑定到一个端口,不同端口对应着不同的服务。IP对应着网络上的计算机,而端口则对应着计算机上某个具体的进程或服务。就好比邮寄信件时,地址代表一个具体的居民房,人名对应着具体的居住其中的一个人,邮递员根据地址
转载
2024-06-09 07:30:02
44阅读
redis的数据是在内存中的,所以访问会比较快。 1.使用django-redis官方文档 2.项目中的settings.pyCACHES={"default":{"BACKEND":"django_redis.cache.RedisCache","LOCATION":"redis://127.0.0.1:6379/1","OPTIONS":{"CLIENT_CLASS":"d
原创
2021-05-05 19:26:13
431阅读
1:DFTDesign For Test,可测性设计,芯片每一步往往都自带测试电路,DFT的目的就是在设计的时候就考虑将来的测试,DFT的常见方法是,在设计中插入scan chain,将非扫描单元(如寄存器)变为扫描单元,DFT工具是synopsys的DFT compiler2:布局规划(Floor Plan)布局规划是放置芯片的harden block单元模块,在芯片设计之初就要确
在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式:1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差;2、json、xml等文本协议格式: 使用json、xml等文本协议作为协议格式;这种方式的好处是易于开发,方便协议前后向兼容和扩展
转载
2024-05-27 19:10:36
65阅读
东西都很简单,把敲过的东西记下来,加深印象和理解前端代码:using System;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Echo : MonoBehaviour
{
Socket socket; // 定义一个套接字 用来收发消息
public Inpu
转载
2024-08-13 16:41:58
64阅读
目录本期工作进展具体内容总结 本期工作进展socket通信框架。 controller。 数据库。具体内容Server.cs: 启动Socket服务。并且维护了一个连接上的Client链表。private List<Client> clientList;//可能哈希表更好一点
void StartAccept()
{
serv
转载
2024-02-26 17:18:22
42阅读
一、环境: Ansible控制机:172.16.0.6
Ansible nginx:17
原创
精选
2016-11-02 19:18:19
4083阅读
点赞
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。 写在前面 画面特效并不只限于调整游戏画面的颜色。我们还可以使用它们来和其他的图片混合起来。这个技术和在Photoshop里新建一个layer很像,我们可以
一、NGUI3.6.8 1、制作label、sprite类型button,或者说是将其他非标准button控件实现button效果的方法,此处以label进行说明: 1)对label控件添加Box Collider和Button Scr
转载
2024-07-09 22:22:18
155阅读
这两天我用Unity写游戏,特别需要一个IoC(控制反转)容器来简化我的代码逻辑,达到业务之间解耦的效果。我尝试了许多包括.NET自带的依赖注入(DI)容器,但使用起来都不太符合我的代码习惯。比如说,如果我有接口类IMyService和实现类MyService,想要通过.NET的IoC依赖注入容器,我就得写一个这样的配置类来绑定服务和接口:public void ConfigureServices
转载
2024-10-16 07:34:30
167阅读
现在越来越多的项目都要用到登录、成绩上传等功能,涉及到Unity与后台接口之前调用与发送,下面着重介绍Unity自带的Http请求,包含Get/Post请求(表单、json、有头文件的请求。)一、Get请求直接填入接口地址,即可接收后台返回的json数据,新手在这里可能有点懵,不知道接口是什么意思,这里接口一般由后台开发人员直接给到你一个类似于“http://192.168.0.122/api/T
转载
2024-04-11 13:52:50
107阅读
最基础的crud已经可以框架替代 复杂的逻辑 需要良好的算法思维支持 技术更新迭代日新月异,底层确实很少变更,如何学习显而易见
原创
2021-11-26 09:38:29
46阅读
用GlusterFS作为Kubernetes的存储这里简单的介绍一下使用基于容器化的GlusterFS + heketi作kuber
原创
2023-05-19 12:16:22
80阅读
枝树叶服务端为前端提供 “支撑”和 “营养”,如树根狭义:网页广义:各种客户端,如 App、PC 客户端等。
原创
2023-07-30 23:06:21
85阅读