UNITY_灯光与渲染课程大纲: Custom SkyboxLights; Color SpaceGlobal Illumination -- realtime/ bakedLight probesEmissive lightingReflection probesPostProcessing后处理技术优化Custom Skybox: 天空盒有不同种类的天空盒6 Slided/ Cube
       最近项目需要有好的灯光效果,我会依次讲解,灯光灯光烘焙,反射探针,光照探针,屏幕渲染以及相关优化的问题。主要是用来自己学习,大牛看了勿喷。话不多说...老规矩介绍版本:unity2017.3首先来说:影响环境灯光效果的因素有很多,比如说:SkyBox,Color Space,GI等等,所以做出好的作品还是有很长的路要走的。unity有自带默认
转载 2024-05-02 12:00:00
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  重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,
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一:Animationprivate float time = 0;private void Update(){ time += Time.unscaledDeltaTime; if (ani.IsPlaying("动画名")) { ani["动画名"].normalizedTime = time / ani["动画名"].length; } ani.Play();}二:Animator三:粒子特效...
原创 2021-07-08 16:09:45
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一:Animationprivate float time = 0;private void Update(){ time += Time.unscaledDeltaTime; if (ani.IsPlaying("动画名")) { ani["动画名"].normalizedTime = time / ani["动画名"].length; } ani.Play();}二:Animator三:粒子特效...
原创 2022-01-25 11:46:48
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1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。空气折射、热浪扭曲等使用Gra
转载 2024-09-02 13:51:53
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1.灯光介绍 Unity灯光的简介Area Light 区域光(只能用做烘培,常用雨补光或者是发光的屏幕上)spot light 射灯(和点光源搭配使用对于路灯的使用比较多) point点光源(对于发光的物体使用较频繁)Drictor light平行光(就是太阳光)一个场景里面至少有一个主灯光来照射。 2.模型设置用这个材质球模型的材质球就可以直接调整。 当你全部选中自己的模型的时候会无法做单个选
总结 Mixed Lighting的Lighting Mode:在直射光Directional Light的模式是Mixed模式下才有用途。 (目前,经我测试Unity2017的Subtactive和Shadowmask模式的缺点都一样,是不是出BUG了) Subttactive 模式:优点:耗费性能最低 , 缺点:无法接收烘焙阴影的影响。 Shadowmask模式:耗费性能中等,缺点:静态阴影即
问题起因:当前在制作一个斜45度视角的2.5D的项目,光照方面由于URP的2D灯光作用于3D的时候会有折角,3D灯光无法作用于URP2D的原因故项目中使用的光照处理的方法是Unity未导入URP时的Sprites的Diffuse材质(漫反射)但是最近项目要做出泛光(bloom)效果所以导入了URP,结果!!! Sprites的Diffuse材质不能用了(如下图): 可恶啊,这本来是一个很可人的压缩
一,环境光              环境光可以设置为天空盒,纯色和渐变                       反射设置:Source:反射的天空和,改为custom可以指定反射的天空
  Unity已经成为游戏程序员中越来越受欢迎的游戏引擎。这是因为Unity直接支持多种平台,如移动、桌面和控制台环境。此外,对于低收入开发者或工作室来说,它是免费使用的。Unity支持多种技术和组件。一些关键部件是灯光和照明技术。在Unity中,你可以通过模拟复杂的灯光行为或者通过简单的灯光模型来照亮场景。本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它
转载 2024-02-23 11:40:54
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 — ID : unitymanual —  本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它们来创建丰富的照明效果。定向和非定向光在现实世界中,你有两种类型的照明效果:直接和间接照明。直接照明,顾名思义,是直接从光源照射的灯光(灯,太阳或其他)。另一方面,间接照明是来自另一物体的光。在场景中的Action中你就可以看到直接照明,正如
文章目录全局雾效1. 重建世界坐标2.雾的计算3.实现 全局雾效雾效(Fog)是游戏里常见的一种效果。Unity内置的雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。然而,想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些雾效,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还要使用相关内置宏,例如UNITY_FOG_COORDS、UNITY_TRANSFER_FOG和UN
打飞碟——基础版和物理版结合游戏简介打飞碟游戏是一款敏捷类游戏(也可能是我手残),我将游戏规则制定如下: - 游戏总共3回合,以飞碟颜色区分 - 每个回合难度会增加,主要体现在飞碟速度和大小 - 每关分数独立计算,第一关1个飞碟1分,第2关2分,第三关3分 - 一个飞碟都不能掉才能进入下个回合(手动滑稽)设计模式MVC模式 MVC模式在之前的有关牧师与魔鬼的博客中有详细解释过,这里沿用的
Unity3d 综合性能窍门 下面的内容并不一定很详细,但能够引导unity3d开发者如何制作性能流畅的游戏应用 内容: 1.官方提示文档 2.性能优化概述 3.模型网格 4.灯光 5.贴图 6.音频 7.物理碰撞 8.Shader
  收集资源的过程中发现有一个大佬人家写的太好太详细了游戏场景中灯光照明的构成现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去
Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。有不足的地方欢迎大家补充。一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数   Quality 烘焙质量一般会选择高 Bounces 反弹   这个值一般选1 ,如果选2 ,烘焙的
转载 2024-08-16 07:53:47
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**灯光参数(Light)**Directional Light:平行光 Unity3D新建场景后默认创建平行光,平行光通常用来做太阳,平行光不会衰减。Type:灯光类型,所有类型灯光共用一个组件,本质上是一样的。 1)Spot:聚光灯 2)Directional:平行光 3)Point:点光 4)Area(baked only):面积光 Color:灯光颜色 Mode:灯光照明模式,每种模式对应
转载 2024-05-12 21:22:09
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前言说到unity的物理系统,大家肯定第一反应肯定是“不就是rigidbody和collider那些东西吗,我会”。但是提及背后的原理,我敢说99%的人是不知道的。unity的物理系统很强大没错,然而当它不能满足我们的需求时,我们就需要自己写一套物理系统了。今天这个系列文章分享的是如何不依赖unity的api自己搭建一个简单的2D物理系统。 说是物理系统,其实只有最基础的部分,如下是演示之一: (
Rect Transform拥有的布局系统对于各种类型的布局是足够灵活的,并且它也可以让你自由放置元素。但是,有时候更多结构化的东西是需要的。自动布局系统提供了在嵌套布局组(如水平组、竖直组或者格子组)中放置元素的方法。它还允许元素根据包含的内容量自动调整大小。例如,一个按钮可以根据文本的内容自动缩放大小。自动布局系统是一个构造在基本Rect Transform布局系统之上的系统。它可以选择性的对
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