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2021-11-29 18:14:34
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2021-10-18 22:50:48
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2021-08-06 12:03:52
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2021-08-05 14:48:28
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一, 情景
虽然Unity提供了插值的算法,但是想来确实没有Falsh, Egret, Laya, Cocos Creator等给出的Tween方案来的爽,主要是不够方便.所以本人还是强烈建议使用Tween插件, 如DOTween.
二, 先举一个小栗子
1, scene布置如下:
2, 需求如下:
使Sphere(圆球
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2021-08-04 15:21:37
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一, 前景
像"排行榜"都需要应用到显示列表
二, UI场景设置
A, Scene中, Script为空的GO, 主要放子UI及代码, 如下
B, 在Script下再新建一个Scroll View控件,如下
Ⅰ, 删除2个滚动条,如下图所示
Ⅱ,对Scroll View的属性设置
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2021-07-26 14:50:32
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2021-07-16 18:31:47
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一 , Scene设计
Ⅰ, A和B是兄弟
Ⅱ, C是A的孩子
二, 测试一(穿透测试)
Ⅰ, 代码
A , B , C 分别挂载A.cs , B.cs , C.cs , 分别如下
A.cs 代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using
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2021-07-15 21:01:25
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2021-07-15 11:29:44
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2021-07-11 21:36:29
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2021-07-03 22:54:49
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一 , 制作一个SpriteAtlas对象
1, 将所有要打入目标图集的图片设置为 "Sprite (2D and UI)" , 如下图所示
2, 新建一个SpriteAtlas对象
3, 在Objects for Packing 添加小图片 (注意是sprite类型的), 如下图
4, 制作成功,如下图所示
二, 使用图集
1, 代码 , 先上
using U
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2021-07-02 17:59:03
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2021-06-23 23:10:52
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2021-06-22 22:02:55
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2021-06-17 15:30:53
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一, 前景 我所说的脚本是 runtime , 扩展脚本, 附加脚本 其中, runtime和扩展脚本需要使用继承方案,而附加脚本使用的是组合的方案二, 美术的操作 Ⅰ,runtime Ⅱ,扩展脚本 类似于Unity / Cocos Creator中组件的感觉, 会在UI编辑器中显示相关属性, 具体操作如下 1,
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推荐 2021-06-03 14:36:17
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一,环境CC3.0.1二,单资源加载①,加载SpriteFrame/Texture2D组织如下:代码如下,注意查看路径信息import{_decorator,Component,Node,Sprite,resources,SpriteFrame,Texture2D}from'cc';const{ccclass,property}=_decorator;/***动态加载单个资源(非AB包中资源)*/
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2021-05-12 22:43:09
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2021-05-07 23:12:49
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一, 前言 从CC 2.4开始,官方提出了一个新的概念AssetBundle,他兼容resources.从字面上来讲, 他就叫做"资源包". 他的意义很像Egret的资源包管理. 既是对资源进行包级别的管理.二, 准备 1, 准备声音资源Shot.mp3 , 资源目录及配置如下: 2, 准备资源加载信息, 如下let resPkg: Map<string,IResPkgMode
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2021-04-24 15:34:36
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2021-04-21 23:09:19
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2021-03-05 10:56:55
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