public static function clone(target:DisplayObject, autoAdd:Boolean = false):DisplayObject { var targetClass:Class = Object(target).constructor;
1,Vector的效率差不多是Array的3倍,这里就不在证明了,Array的初始化相当的简单: var $arr = []; var $arr = [1,2,3];现在来谈谈Vector的初始化: var $strV : Vector.<String> = new Vector.<String>
1,在一些项目里面可能要缓存图片,这样有助于面板的快速的展现:如是,就出现了2中情况: ①:刚开始加载游戏时,就顺带着去分布式加载图片(所有重要的) ②:在需要的时候加载,并存入缓存,下次需要时,直接读缓存这2种方案都有利弊:第一种,会拖延加载进度,可能会导致内存,性能的损耗第二种,第一次加载时,面板的显示速度慢我现在的方案是:2种方式看玩家信息情况决定:图片加载管理器类:package co
1,9宫格在UI的缩放中应用的很多.如果你不明白什么是9宫格,请百度 , google在AS3中设置9宫格, 有2种方式:我现在讲第一种方式 , 也是最简单的一种方式:在 Flash软件中: 弹出"元件属性"面板,如下图:编辑这个元件,你会这个元件多了4条线,没错,调整这4条线就能,就能改正该元件的缩放特征:在FB/FD中,也就是在AS3代码中的实现,也就是第二种方法:package com.u
1,利用Linq to SQL框架选择相关的数据实体,在"配置行为"对话框中调用相关的存储过程.可以非常方便的实现使用存储过程更新数据.方案: ①通过添加数据验证以及数据访问方法来实现数据访问层. ②通过Linq来使用数据访问层 ③在数据实体类的属性窗口中,分别设置插入和更新属性 ④在"配置行为"对话框中分别实现插入和更新的存储过程1.1添加数据验证规则: public partia
1,这个getBound 在某些情况下非常实用.例如,聊天系统的聊天面板.做个这玩意的朋友,应该对着玩意都点熟悉.2,这里我用这玩意,实现了一个功能: 面板"LevelTitleMainPanel"的关闭策略,除了通过面板上的关闭按钮,还能在此面板的外部单击时,面板也能关闭."LevelTitleMainPanel"的部分代码:override protected function onAddSt
1,创建存储过程在"VS2010"中的<服务器资源管理器>如图:在打开的窗口中,定义存储过程ALTER proc getPlayer ( @playerId int = 1 ) as select * from Player where id = @playerId;2,实现存储过程到方法的映射由于getPlayer返回的是数据表Player中的所有字段,将getPlayer存
1,原则:将变化的部分独立出来,实现开放关闭模式,多组合而少继承2,当类行为随时会改变,考虑使用策略模式.例以帮派说明,攻击 , 交友都不一样.则:package com.ainy.tactics{ public interface IAttack{ function set weapon( $value : String ) : void; functio
1,产生并发冲突 在数据库应用系统中,当2个或者2个以上的用户,试图对同一数据库行记录进行更新,这种情形叫并发.当他们同时尝试向同一数据库行记录的一列或多咧提交更新数据时,此时会出现并发冲突.2,并发冲突检测 开发者通过设置每个成员的System.Data.Linq.Mapping.ColumnAttribute中的UpdateCheck属性,可以控制数据库的每个字段控制如何进行并发冲突检测,控制
1,在as3中的function的apply方法,第二个参数非常简单,是一个Array类型,就是FN的参数.那么第一个参数是什么呢?我们可以把第一个参数看成是thispackage com.ainy { public class Applyfn { public function Applyfn() { } publi
有必要理清一下!int的意义:!int 判断的是 是否为 0 如果为 0 : 则 !int 为 true否则 !int 为 false不知道 这个 是不是 比 int != 0 的效率 要高!!!???扩展到Class :关于 null 和 underfined一般 !class 表示 class为null || class 为underfinednull 表示 class 没有被实例化 , 没有
环境:win7 sp1 64位下载 安装的镜像文件 SQLFULL_CHS.iso(在MicroSoft官网下载),这里我下载的是简体中文版的打开SQLFULL_CHS.iso可以看到有x64 , x86 , setup.exe文件,即此iso可以安装在64位的电脑上,也可以安装在32位的电脑上.双击setup.exe文件进行安装.弹出窗口:淡出如下面板,可以看出通过8个,没有失败和警告,其实警告
首先 这个 扩展方法必须定义到 静态类中, 所以 此方法 也是 一个静态的方法 而且 参数 必须用 thisusing System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace LinqObject.mylinq{ public static class ArrayE{
现在json比较的流行,但是xml有自己的优势,各位读者可以到google/baidu 上面去看看他们的区别.现在我以XML文件为例,讲讲怎样将XML文件变成二进制的压缩文件.以前习惯使用xml文件作为AS3的外部配置文件,它他来的好处是有的,比如分步式加载SWF美术资源文件,lang语言配置文件,Png动画文件等等,但是它任然有他的缺陷:1,xml在大型的游戏中,往往文件过大,这个或多或少的拖延
反射这玩意,在一些游戏的框架中的确有其优势,但是注意反射或多或少会影响性能的.在资源的获取上就 使用了反射 , 得到SWF中的美术的资源 如:public static function getClazz(className : String,loader : Loader = null) :&nb
若有一个一定顺序的数组Vector.<Object>, 在 Vector 中以Object的Id顺序的排列.一般最常用的方法是for each循环.但是一但Vector的元素很多的时候,用for each的话,可能会耗掉很多时间.如果,以前学过二分法的同学 , 看到 这篇博文 很可能 会想到 递归,但是 AS3语言递归的话,有很多的毛病 ,你可以 测试 一下 , 递归次数 一长, 它就
贝塞尔曲线被广泛用于塔防类的游戏,当然一些特殊的缓动效果有些 也用 到这个 , 目前 这个没必要我们担心 , TweenMax 为我们提供了这些功能. package com.ainy.benz { import flash.geom.Point; public class Bezier{
C#的这种entity 很像Annotation java的写法..using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Data.Linq; using System.Data.Linq.Mapping; namespace LinqObject.mod
文档型注释 该类注释采用.Net已定义好的Xml标签来标记,在声明接口、类、方法、属性、字段都应该使用该类注释,以便代码完成后直接生成代码文档,让别人更好的了解代码的实现和接口。如///<summary>MyMethod is a method in the MyClass class.///<para>Here's how you could make a second
1.光标定位到代码中的指定行,按F9/单击左键 设置断点。 2.在点击RUN->“Attach to Process...”3.弹出Attach to Process面板出现的面板中选择Process Name为unity Editor(Unity)后,单击Attach或者双击unity Editor(Unity) 4.运行untiy工程,就可以F10 F11 Shift+F11啦。
平台 : MS SQL 2008 设置外键联系,主键必须为Unique.一般为Key 设外键: 1: 2,在"表和列"面板在1处 , 设置主表及主Key.
示例程序是同步套接字程序,功能很简单,只是客户端发给服务器一条信息,服务器向客户端返回一条信息;这里只是一个简单的示例,是一个最基本的socket编程流程,在接下来的文章中,会依次记录套接字的同步和异步,以及它们的区别。下面是示例程序的简单步骤说明服务器端:第一步:用指定的端口号和服务器的ip建立一个EndPoint对像;第二步:建立一个Socket对像;第三步:用socket对像的Bind()方
unity的开发中难免会遇到一些公共变量的共享,通常的做法就是在场景中放一个空GameObject,然后挂上若干个脚本,需要调用时,通过Find或者神马的得到这些脚本。 其实更简便的方式应该是用单例类(Singleton),在需要调用的时候再实例化这个类然后进行调用,不过众所周知,继承自MonoBehaviour的脚本都是不能new的,那么这也意味着单例类的“调用时再实例化”就不是那么直接就可以实
在《AS3多线程快速入门》系列教程的第一部分中,我们研究了AS3 Worker的基本原理,包括多种通信方式,还展示了一个简单例子:Hello World Worker。在这篇文章里,我将更进一步,向你展示如何利用多线程做些有用的功能,比如图像处理!在这次例子中,我将一边给一个大位图应用锐化滤镜,一边让主UI线程持续保持在30fps的渲染帧率。演示:单线程版本你可以在下面简单看看我们要做的是什么。这
最近学习 linq to sql 感觉还是可以的,方便快捷,以前问是以为不好用,不想用,但是今天用了一下感觉还是不错的, 确实是快,但是我又在想如果出错了怎么办,这样一个类里放那么多的文件是有点不好,再说了 linq to sql 低层不知道怎么实现的,还是没有自己写的访问感觉舒服点呵呵!!!如果是快速开发用 linq to sql 还是不错的选择啊!!!-基本的增删除改查using System
这篇Emial用的是用的是第三方的Email引擎,如果你想用自己的邮箱引擎的话,得自己写一个,而且是要收费的.我暂时还没研究邮箱引擎的原理.如果读者知道的话,望赐教.using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Web; /// <summary> ///ainyTools
1,转String->//将DataSet转换为xml字符串 public static string ConvertDataSetToXMLFile(DataSet xmlDS, Encoding encoding) { MemoryStream stream = null; XmlTextWriter writer = null; s
package com.ds.comm{ import flash.utils.Dictionary; import flash.utils.Proxy; import flash.utils.flash_proxy; public dynamic class MyDictionary extends Proxy{ priv
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Runtime.Serialization.Json; using System.IO; namespace DotNet.Utilities.Json { public class SerializerJsonHelper
Copyright © 2005-2024 51CTO.COM 版权所有 京ICP证060544号