1、飞船等场景的设置场景布局:把灯光放到合适的位置,摄像机拉到灯光上方,在scene里面新建一个quad作为背景,给它贴上材质图,把飞船player拖到场景中,调整位置,在飞船尾巴添加一个喷火特效。2、给飞船写一个飞行脚本Player.cs: public float speed = 5.0f; float moveH = Input.GetAxis("Horizontal"); float
父子物体  当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。  父物体发生Transform变化的时候,物体跟随一起变化,但是物体发生变化的时候,父物体不动。  一个父物体可以有多个子物体,但是一个物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。  物体的坐标(Positi
英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/pickups-drops-and-child-objects  经常出现的问题是,如何处理作为玩家预制件的对象,所有的客户端都需要知道并同步,比如哪种武器被装备了,拾取联网的场景对象,以及玩家将对象丢入场景。Mirror不能支持对象层次结构中的多个网络身份组件。由
[MenuItem("SaveTransInfo/GetUIChildPath #`")] static void GetUIChildPath()
原创 2022-11-01 10:57:40
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文章目录基本组件组件相关方法和变量变化组件Transform灯光组件摄像机组件模型网格组件控制组件键鼠交互刚体刚体碰撞刚体触发碰撞体物理材质 基本组件组件相关方法和变量gameObject:当前脚本所挂载的游戏物体//1、name:物体名称 Debug.Log(gameObject.name); //2、tag:物体标签 Debug.Log(gameObject.tag); //3、active
新手在使用unity做工业数字孪生的一些逻辑交互的问题,可能会有一些问题,欢迎大家指正!!1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒2. 在一个对象下的对象/节点使用了碰撞体,如果此物体(有刚体)收到碰撞事件,会冒泡传到有刚体(rigidbody)组件上去3.一个物体下子对象下有对象带碰撞盒,有的带触发器 1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒A— 1.碰撞盒组件 2.刚体组件 B
IConvertGameObjectToEntity  制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。  Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回的所有游戏对象。然后使用 G
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GameObject father = GameObject.Find("CollidGroup"); int childCount = father.transform.childCount; for (int i = 0; i < childCount; i++){ Object.Destroy ...
i++
转载 2021-11-03 10:06:00
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参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using Un
先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档): -------------------------------------------------------- 1.场景切换: Application.LoadLevel("Level1") 2.读取场景时不移除物体: DontDestroyOnLoad(object)   //会保 留该物体的任何数据,包括坐标,可以
比如清除ARACP这个物体的所有物体。for (int i = 0; i < ARACP.transform.childCount; i++) { Destroy (ARACP.transform.GetChild (i).gameObject); } using System.Collections;using System.Col...
i++
原创 2021-08-17 17:43:16
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对于动态加载,主要有两种方式:1.使用Resources.Load2.使用AssetBundle在游戏中,有一个很常见的情况:有多个场景,且一开始时场景中角色和摄像机的位置旋转是不同的。如果我们把角色都放在场景,然后打包,明显是不对的(会增加apk的体积),所以需要把角色和场景分开,放在不同的包中。这时就需要根据配置信息来放置角色和摄像机的位置了。生成配置文件:using UnityEngine;
物理引擎在 3D 游戏中我们使用物理引擎来计算游戏世界中发生的物理现象, 对游戏对象的运动进行建模,包括重力、 摩擦力、 碰撞等使游戏更加逼真。Unity 使用的是 NVIDIA 公司的 PhysX 物理引擎 ,PhysX 引擎呢是目前使用最为广泛的物理引擎.许多游戏大多都使用这个引擎呢进行逼真的物理模拟.三个物理组件:刚体、 碰撞体以及物理系统管理器刚体(Rigidbody)刚体在物理学中指受力
官方手册咀嚼220810:场景视图导航注释:本系列文章和官方手册的主要内容是相同的,不过是本人在食用后的再复述,本文的图片基本上都是官方手册上的。当然,官方文档专业性强且英文多,因此也可以将此作为官方文档翻译版,我将持续更新。 如上图,此为场景视图辅助图标。场景视角变换 点击任何一个圆锥轴臂,那么场景视图将切换到该圆锥臂方向,即场景视图的摄像机将从该圆锥臂的底部向其尖部方向观察,从而形成顶视图、右
1.获取和设置父对象对象在世界坐标系下的位置是加法运算:对象在世界坐标系下的位置 = 对象的位置 + 父对象的位置 对象在世界坐标系下的缩放是乘法运算:对象在世界坐标系下的位置 = 对象的位置 + 父对象的位置现有: Lesson9脚本中的代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity
void GetChildrenAndSetActive() { Transform[] imageTargetObjects = GetComponentsInChildren<Transform>(); //注意:index=0的时候获取的是它自身,因此遍历要从1开始 for (int inde
原创 2022-07-25 10:18:37
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Unity总结: //只能查找非隐藏的游戏对象,setActive为true的物体 GameObject obj = GameObject.Find("hero");//直接查找名字,效率最低,不能重名 GameObject obj2 = GameObject.Find("a/b/c/hero");//按路径查找,效率很高 GameObject obj3 = GameObject.FindWith
using UnityEngine;using System.Collections;public class GiveParent : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // Use this for initialization void Start () { GameObject container = GameObjec
原创 2021-12-08 17:31:27
2463阅读
Ass_1 是 World_0的物体 GameObject Ass_1 = new GameObject ("Desk"); GameObject World_0 = GameObject.Find ("World"); Ass_1.transform.parent = World_0.transform;
原创 2021-08-18 01:48:32
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一、说明上一篇文章说明Shader基本结构,但是没有详细说明子着色器SubShader点击打开链接 ,这篇详细说明子着色器SubShader二、着色器SubShader 写法:写在SubShader的第一句Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }比如Tags { "RenderType"="Opaque" } 一、标签(
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