Unity 物理系统 -- 碰撞简介(碰撞、触发条件)几个常用的碰撞:Box Collider:盒碰撞,盒碰撞是一个立方体外形的基本碰撞,该碰撞可以调整为不同大小的长方,可用作门、墙、以及平台等 面板属性如下: Is Trigger:触发器,勾选该项,则该碰撞可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略 Material:材质 Center:中心,碰撞在对象局部坐标中的位置 Size:大
Unity物理系统中碰撞、刚体、isKinematic、isTrigger的关系写在前面产生碰撞的条件产生触发的条件实验一:蓝块(碰撞)、红块(碰撞)实验二:蓝块(碰撞)、红块(碰撞+刚体)实验三:蓝块(碰撞+刚体)、红块(碰撞+刚体)实验四:蓝块(碰撞+刚体+isKinematic)、红块(碰撞+刚体)实验五:蓝块(碰撞+刚体+isKinematic)、红块(碰撞)实验六
  几个类型碰撞器: 1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的 2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器 3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的Is Kinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能加力的,只能修改他的transform才能移动 Triggers 触发器 仅需要选中
静态碰撞碰撞,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞发生碰撞,但不会移动静态碰撞。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞。如果更改静态碰撞,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞碰撞,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞。或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider)。 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody
深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
很久之前就想要用Unity实现一个比较复古的碰撞效果。 但是由于Unity的刚体是基于物理运算的,在发生碰撞的时候,会出现反弹等我们不希望出现的效果。 所以通过查看了一些类似的插件和官方的一些项目作为参考,实现了一个没有力的概念的碰撞系统。效果 可以看出手感已经很平滑了,而且对于较为边缘的碰撞,也会自动向外部偏移,这个主要利用了切线的方向,后面会详细提到。 这一节主要讨论碰撞的算法实现,后续可能会
Unity3D学习笔记(六) 关于碰撞 1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。   2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理: Physics.IgnoreCollis
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞有以下几种:Box Collider:盒子碰撞,是一个立方体外形的碰撞,可调整为不同大小的长方,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。 Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的
在游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复杂的,我们不可能按照模型的原始形状进行两者之间的碰撞检测,而是将模型看做近似的立方或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式的检测精度不是很高,但是对于一般的游戏体验来讲,已经足
 实验平台:win7,VS2010 先上结果截图:文章最后附有生成该图的程序。 1. 刚体模拟原理    Bullet作为一个物理引擎,其任务就是刚体模拟(还有可变形体模拟)。刚体模拟,就是要计算预测物体的运动,举个例子,我抛一块砖头,砖头砸在地上翻了几圈最后停下来,刚体模拟就是要用计算机把这一切虚拟化(给定砖头形状质量等属性及砖头初始运
胶囊碰撞 (Capsule Collider)        胶囊碰撞 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成。它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同。一堆胶囊碰撞 (Capsule Collider)属性属性:功能:为触发器 (Is Trigger)如果启用,此碰撞 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略。材质 (Material)
原创 2016-11-24 11:35:00
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文章目录物理引擎什么是物理引擎?物理和时间物理阶段生命周期FixedUpdate(固定更新)在这期间的操作OnTriggerXXX(触发)OnCollisionXXX(碰撞)yield WaitForFixedUpdate(协程:物理帧结束)物理阶段总结刚体(Rigidbody)碰撞检测(CollisionDetection)刚体碰撞特性刚体碰撞条件碰撞(Collider)物理材质触发器(Tr
前言本篇博客旨在解决黑魂like游戏开发时遇到的一个问题,当我们的角色跳起来撞墙时,会卡在半空中。   而且由于在空中时我们是没用办法操作的,所以基本上就卡死了。今天实现的内容:角色跳起来时的卡墙问题描述这个问题的描述如前言所述,问题产生的原因主要是因为在我们的角色控制器代码会在跳起来时锁死m_planarVec,而这时m_planarVec是有大小的,所以在Fixe
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如何在Unity中对角色快速创建碰撞(Normal Collider)和碰撞代理(Fake Collider)前言快速给Humanoid人形角色添加碰撞,使用Unity 的Collider系列,用来做物理检测,比如基于物理的动画系统,需要用自带的Collider做碰撞检测。有些使用条件我们需要自定义碰撞检测,比如格斗游戏需要自定义碰撞检测框体,我们就需要针对角色快速的创建碰撞框代理。目前支持
Unity version-2022.3实时碰撞监测实时监测可以检测是玩家否在地面上,或者楼梯,攀爬点等特殊地形上。参考API:Physics2D,为保证单一职责,新建一个脚本来实时检测碰撞。public class EnvirCast: MonoBehaviour { public Vector2 offset; //偏移量 public LayerMask layerMask
如何给动态的人物添加碰撞前景提要解决方法步骤步骤1步骤2步骤3步骤4步骤5顺便奉上检测3d物体的方法 前景提要如题,项目中想实现和人物进行简单的互动,比如点击他的手臂的时候他会播放手臂的动作,点击脚的时候播放预设的和脚有关的动画之前我的实现方式是十分暴力的在人物模型中对应的部位添加一个子物体,给子物体添加正方/圆体这种规则的碰撞,然后因为他是在骨骼下的,所以人物在动的时候这个碰撞也会跟着
关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision: 第一项:因为是一个,所以这里我选择的是World 第二项(Dampen):抑制(0~1),选这个为1时(完全抑制),碰撞之后,阻止了粒子,可以使碰撞的粒子消失 第三项(Bounce):反弹(0~2),选完这个之后,可以让产生碰撞的粒子以某个角度反弹出去 第三项(Lifetime Loss):生命周期损失(0~1),碰撞之后让粒子损失百分比的
Unity物理引擎中的碰撞简介触发条件角色控制器布料关节 简介在Unity3D中,检测碰撞发生的方式有两种:利用碰撞利用触发器在很多游戏引擎或工具中都有触发器,他被用来触发事件 碰撞与触发器的区别在于:碰撞是触发器的载体触发器只是碰撞的一个属性如果既想要检测到物理的接触,又不想让碰撞检测影响物体的移动,或者要检测一个物体是否经过控件中的某个区域,这是就可以用到触发器 例如:碰撞适合模拟
一 概念介绍刚体Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。碰撞碰撞是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个
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