本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,由于我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以后看了再详细写关于
  网络在游戏引擎结构中处于底层,无论什么联网游戏都绕不开。网络层要实现的功能包括登录认证,连接服务器,收发消息包,断线检测,重连服务器等等。我原来的方案是封装Socket,开一个网络消息接收线程,用Socket的recdata接口,再加上一个心跳机制来检测是否掉线,现在是够用了,但经常出现莫名其妙的掉线,很是不理解。  网络消息的发送,原来用一般就是一个固定的消息头,头结构里有消息号,消息体就自
转载 2024-06-16 08:17:04
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本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要
性能测试工程师要懂代码么?答案是必须的。好多测试员认为在loadrunner中编写脚本很难很牛X ,主要是大多测试人员并未做过开发工作,大学的那点程序基础也忘记的差不多了。还有非计算机专业出身的测试员,所以对代码望都比较望而生畏。好多人认为loadrunner只支持C语言(包括我之前也一直这么认为),因为loadrunner默认的脚本是C语言的,其实它支持目前所有主流的语言,如:Java User
本文主要讲了《天龙八部》中水面(TerrainLiquid)的具体实现,并附有代码。 一般情况下,TerrainLiquid有一层动态纹理,有的还会有一层1D深度图纹理,深度图纹理用来控制不同深度水面的透明度。另外还会给出一个坐标,可以称之为种子坐标,通过这个坐标可以填充整个水面。总的来说要实现天龙的水面只要搞清楚两个问题 1.如何利用种子坐标填充整个水面 2.
代码片# Copyright (c)2019 # 时 间:2019.7.3 # 文件名称:wuxia.py # 作 者:IRAELC。 # coding:utf-8 # 问题描述:天龙八部 # 武侠风云系统 wuxia_SYSTEM # 系统介绍:1.剧情介绍--->1 2 3 4 5 6 # 2.开始游戏--->1.游戏界面加载 2.创建角色,
Django流程 mvt 创建工程 路由的引导web 应用程序b发送请求 -->uwsgi-->Django框架-->接收请求处理业务逻辑返回响应-->b本质 接收请求 业务逻辑处理 返回响应获取请求request构造response对象git 主分支 创建自己的分支 开发功能 测试 将开发的功能合并到分支MVC model orm数据库模型类 view 视图 展示层co
本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要
在本文中我(英文原作者)总结了在photoshop中设计ios软件时所遵守的方法。许多的技巧适用于一般的UI设计。注意:文中所提到的快捷键针对于Windows;Mac 用户可,Cmd对应Crtl键,Opt对应Alt键。 1.保持尺寸为偶数 你是首先针对Retina屏幕设计然后再对标准分辨率的进行缩小是吧?为了在标准分辨率下像素仍然保持完美的呈现,你需要保证大小和距离为偶数。具体的做法便是:基于2p
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最近这两天出差了,学习任务被搁下了实在是不应该。不说了,抓紧学习! 这一次要说一下lua的函数跟动态函数。 之前学类型的时候也学习过,函数在lua中也是一种类型,可以进行赋值。所以就有了function_name = function (arc) -- body end其实等价于function function_name (arc) -- arc 表示参数列表,函数的参数列表可以为空
感觉这效果挺好的,随机九宫格,在不少地方可以用到,就研究了下他的源码,基本原理就是预先定义好几种布局模块,然后根据需要进行拼接,具体代码可以看下面的,复制下运行看效果吧。源码打包下载地址:代码在这里:  1. <html> 2. <head> 3. <title>win8九宫格随机布局</title> 4
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        在读Lua程序设计这本书时,前五章我是抱着鄙视的态度去读的。因为那些被我称为奇淫巧计的语言写法,让我颇不以为然。但是从第六章的深入函数开始,逐渐转变了我对Lua的态度。不吐不快,Lua不愧为天下第一脚本。在Code武林中,众语言好比各武学深渊的正派绝技,而Lua好似天下第一暗器。言归正传,记录一下函数和closue闭合函数的思想。词法域和第一
非托管代码如果没有处理得当程序将失去内存的可控,造成垃圾内存堆积,阻塞系统,以至于当机等等情况,下面介绍下内存泄漏及一些常见的内存泄漏检测工具: 一、什么是内存泄露?在计算机科学中,内存泄漏指由于疏忽或错误造成程序未能释放已经不再使用的内存的情况。内存泄漏并非指内存在物理上的消失,而是应用程序分配某段内存后,由于设计错误,失去了对该段内存的控制,因而造成了内存的浪费。通常我们所说的内存泄漏是指堆
MEETLINK视联整理概要:LED显示屏从过去的单色发展到双色,再到全彩;点间距也不断缩小,从以往的P30发展到P20、P10、P2.5,再到P1以下的LED显示屏快速地发展。在此趋势下,LED封装技术也随之不断进步,向多元化方向发展。 随着人们不断追求极致的视觉体验,超高清显示需求与日俱增,LED显示步入微间距时代。LED显示屏从过去的单色发展到双色,再到全彩;点间距也不断缩小,
题意翻译题目描述 农夫约翰正驾驶一条小艇在牛勒比海上航行.海上有N(1≤N≤100)个岛屿,用1到N编号.约翰从1号小岛出发,最后到达N号小岛.一张藏宝图上说,如果他的路程上经过的小岛依次出现了Ai,A2,…,AM(2≤M≤10000)这样的序列(不一定相邻),那他最终就能找到古老的宝藏. 但是,由于牛勒比海有海盗出没.约翰知道任意两个岛屿之间的航线上海盗出没的概率,他用一个危险指数Dij(0≤D
CE查找基址的原理             author:anncesky学外挂制做或不学的人都知道CE就是Cheat Engine,用这个玩意基址(当然基址也不是一定用CE,熟悉逆向的人也用调试器)用CE基址是非常方便的,也知道怎么,但是却不知道为什么这么,那些个教程
重要知识 1.消耗f = g (离起点距离)+h(离终点距离) 2.开启列表 3.关闭列表 4.格子列表的父对象A*算法就是通过一步步的遍历周围的点(不可到达的点不计) 遍历周围的点 如果周围的某个点已经在开启或者关闭列表中了就不用管了 放入开启列表中 然后从开启列表中找出消耗最少的点 放入关闭列表 然后再判断是不是和终点一样了 如果是和终点一样就不用再遍历了结果路径是从终点自己的父对象一直
什么是游戏基址?  游戏基址是保持恒定的两部分内存地址的一部分并提供一个基准点,从这里可以计算一个字节数据的位置。基址伴随着一个加到基上的偏移值来确定信息准确的位置(绝对地址)。 全局基址 一级基址 二级基址 三级基址的关系:  第一步、计算机内存一般分为四级存储。(印象里好像是四级)。  第二步、在最底下的,往往是游戏的全局基址(决定用户界面以及一些细节等)和一些响应用户操作而对应实施
一、Lua脚本功能接口1. LuaInterface.h/.cpp声明和实现LuaInterface。LuaInterface成员如下://脚本引擎FoxLuaScript mLua ;//注册器LuaCFuncRegister mFuncRegister;//场景关联Scene* mOwner;//已经读取的脚本表IDTable m_ScriptTable ;主要方法:VOID Init(Sce
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Lua原表:对普通表进行索引的时候,如果普通表存在我们需要索引的这个键,则返回这个键所指向的值 ,如果普通表不存在我们需要索引的这个键,就会到原表中进行查找,如果元表不存在,直接返回nil。 如果原表存在,则继续对元方法所指向的表中进行索引,如果键存在,则返回键对应的数据,不存在就返回nil当对普通表进行索引时,如果普通表不存在这个键,如果元表上的元方法指向的是一个(function)方法就 会去
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