目前我在广州出差,一直细雨绵绵,闷得慌,仰望天空,大雾笼罩,看不见蓝天白云甚至太阳,怪不得昆明的房价涨这么高......最终效果如下:
  ←是不是很想把它捧在手里,来清爽一下,北方的同学也可以先放冰箱里,夏天再用。 (特别鸣谢银光中国提供的免费silverlight空间)  1.总体思路 分析上面效果:一坨可爱的云一直在下雨。可爱的云:就是一            
                
         
            
            
            
            模型与材质基础模型与材质笔记7-31:blender随手做 (EVE渲染器)贴图SP贴图输出选择8.8:时间多了那就多说点过去的案例素材参考模型开始从标准图形开始(方块是你最好伙伴)完成低模完成高模(高模不是简单的加面、线)制作贴图(SP流程)在软件中实现SP贴图效果总结 7-31:blender随手做 (EVE渲染器)2021-07-31:不做不太好,不交作业更不好,只能拿随手做的东西发的屑~~            
                
         
            
            
            
            Unity里贴花的实现方法比较多,商店里的插件也是各种各样,最近正好又在弄这个,趁机会给自己总结下:1、构造贴片网格  思想很简单,就是在当前表面构建一个与表面完全贴合的新Mesh,并重新计算纹理贴图,从而实现贴片效果。  假设 P 为当前表面上的一点, 当前表面在该点的法线为 N, 点 P 为贴片的中心, 贴片的单位切向量为 T根据给定的点 P , N , T,T 与 N 叉乘可得出的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-20 19:35:10
                            
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                   【导图】              一、iPhone X Bellus 3D 扫描人头三维模型跟着提示脑袋左转右转上转下转导出好像要花40元吧,只有几天的限定导出时间。                     二、重新wrap拓扑(换脸)我是先拓扑再镜像,因为先镜像的话,中轴线会有一些不好看的印记,后期雕刻修改会很麻烦,而且扫描出来的那有几万个面呢还都是三角面,镜像的效果并不好。之前            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我们最后要做出如下四个贴图              昨天经过戴老师一句话,点醒了我这个效果的进化版,因此觉得这个可以写文章了效果,工具,HDA,开源,见fee lib的examples/otlcommon/FeE Tiling RBD FeE Tiling Mesh.hip    五行精灵:开源840+HDA;FeELib for Houdini使用指北zhuanlan.zhihu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-24 15:37:25
                            
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             1. 点最右边的槌子,進入Utilities卷展栏 2. 点More...按鈕,会在左边出现一个Utilities窗口    3. 选窗口里列表的第二项:Bitmap/Photometric Paths    4. 按下OK。      做完以後你应该会发现卷展栏最底部多出了一条“Path Editor”,请継续。    1. 点Edit Resources...按鈕,左边会出现Bit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            精灵动画,顾名思义是一种动画效果,我们用到的贴图是类似胶卷一样的,把每一帧都放在一张图上, 
然后通过变换uv值进行位移切换,如果你之前没有进行过uv相关的变换,可以查看上一篇文章 unity3d 纹理贴图移动特效 首先我们需要一个张这样的贴图然后建立一个shader 先声明变量 _TexWidth  贴图总宽度 _CellAmount  一张图上包含几个动作(有几个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            经过一周的时间,差不多才解决了这个问题一定要记录一下.主要遇到的困难就是png文件在转换为bytes文件后会出现白边的现象因为我们项目会使用到大量的图片资源(png格式),但是在iOS系统会有一个非常大的问题,iOS会默认按照最大格式来保存图片.这将会导致包体安装完之后非常的大.比如在Unity中会展开成超了十多倍,而iOS则是已展开后的大小,计算图片占用多大的空间,所以当这种图片一旦成百上千,会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2013-04-11 15:32:00
                            
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            先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。Normal Map只是一种目前很.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术” 首先我想说,对于凹凸贴图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2022-02-23 16:01:23
                            
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            原理和概念 
法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1 
用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录概要使用范例1. 准备配色方案贴图2. 加载模型3. 设置材质3. 指定颜色3.1 准备工作3.2 设置参考图3.3 放置块面 概要极简式贴图法是老王自己起的名字,这主要源于它的自身特点:优点:贴图速度极快:摆放好面的位置,图就贴完了。方法简单:你甚至不需要了解展UV的知识。材质资源小:导入引擎以后,所有使用该方法的资源共用同一个材质即可。方便管理配色方案:只要替换一张贴图,就可以更换所            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            刷新式CRT:快速控制电子束反复重画图像来维持荧光粉亮度的技术。刷新频率:CRT在屏幕上重复画画的频率称为刷新频率,也可以理解为显示器所能显示的像素有多少。分辨率:CRT无重叠显示的最多的点数称为分辨律。英寸:  1英寸等于2.54厘米。光栅化扫描系统:电子束横向扫描屏幕,一次一行,从顶到低依次进行,每一行称为一个扫描行,当电子束沿每一行移动时,电子束的强度不断变化,从而建立亮点组成一个            
                
         
            
            
            
            创建和初始化纹理 贴图在OpenGL中代表了图片,它包含了一些特性。比如,下面的图,一个是没有贴图的一个是有贴图的。在OpenGL中,有两种存储方式: 1.缓冲 2.贴图缓冲是未定义类型的线性结构的数据,可以被视为通常的内存分配。贴图是多维度的数据,比如图片。在OpenGL中,属性数据如下: 1.顶点位置 2.法线 3.u-v坐标这些都存储在OpenGL的缓冲中。相反的,图片数据则是存储在Open            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            法线贴图 
法线贴图是比较常用的一种贴图,作用是使一些面数比较少的模型的纹理更加的精致和逼真。这样在大幅度减少了运行的性能消耗,也能达到比较好的游戏画面。unity3d中有比较简单的法线贴图,就是看起来与3D效果无异的2D贴图。如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能.  下面让我们一制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近学习blender制作模型,特将学习心得记录下来,供参考。今天的心得是如何将贴图(英文名为decal)贴在另一张贴图的表面上,常用于文字、logo的图案制作。视频教程(可在最后的链接下载)最后的结果如下图所示:底图使用木头贴图;在不同的面上实现不同贴花的覆盖,贴花的分辨率要大于木头贴图的分辨率。还可实现贴花的文字或图形凹凸或发光的效果。 整个视频的内容要点如下:贴花(decal)贴图为png图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天的白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于