Apache ECharts 5 新增支持贴花纹理,作为颜色的辅助表达,进一步用以区分数据。在 为 的前提下,将 设为 true 即可采用默认的贴花样式。为系列数据增加贴花纹理,作为颜色的辅助,帮助区分数据。使用默认贴花图案的方式非常简单,只需要开启即可:如果需要自定义贴花图案,可以使用 aria.decal.decals 配置出灵活多变的图案。...
原创
2022-12-07 00:28:13
206阅读
1、使用传统投影Projector使用Unity自带的投影组件,实现投射贴图到目标上。优点:使用Unity自带组件,使用和开发都方便。缺点/限制:会将接受投影的物体整体重渲染一次。性能相关:接受投影的物体数量和顶点数。性能压力主要在GPU。2、EasyDecal插件(1) 适用与Plane等地复杂的RayProjector 优点:适用于简单的,凸面物体。单独生成目标面,避免多余
前言之前写过一篇unity 的贴花编辑,当时是学习unity插件的代码。最近因为工作需要,做了一个可以编辑纹理局部贴花的功能实现。大致上是根据以前的思想。但是自己用openGL 实现一遍,还是切身体会到不少深入的东西。回顾之前的贴花编辑器的思想,在unity 中用gameObject 作为 decal。 然后通过对影响到的mesh做切割,获取顶点,再重新计算mesh信息(uv, tangent,n
Unity最重要的功能之一是可以让用户选择具体的渲染路径。对于那些不是很熟悉Unity的用户来说,(通常情况下)在前向渲染路径和延迟渲染路径做一个宣发就好比在“一个正常的渲染方法”和“某个看起来就很奇怪的方法”之间做选择一样。为了更好的理解为什么这里要有多个渲染路径进行选择,首先你需要理解这些设置背后的动机。所有的渲染路径的核心都是光照的处理光照的计算是非常昂贵的,主要是因为当物体被光照到的时候有
转载
2024-10-11 18:50:00
82阅读
引子又偷懒了,说好的周更的,又拖了一个月咯。前面两篇写了可视域分析和视频投影,无一例外的都用到了ShadowMap也就是阴影贴图,因此觉得又必要单独写一篇阴影贴图的文章。当然了,还有另外一个原因,文章中视频投影是利用Cesium自带的Entity方式实现的,毫无技术性可言,在文章结尾我说了可以使用ShadowMap方式来做,原理类似于可视域分析,那么今天我就把实现方式给大家说一下。预期效果照例先看
UE4之动态贴花目录声明依赖测试环境事件1:从文件到材质【C++】事件1:从文件到材质【蓝图】事件2:从组件到投影【C++】事件2:从组件到投影【蓝图】效果本文关于如何让用户从电脑中选择...
原创
2022-02-10 13:52:24
147阅读
UE4之动态贴花目录声明依赖测试环境事件1:从文件到材质【C++】事件1:从文件到材质【蓝图】事件2:从组件到投影【C++】事件2:从组件到投影【蓝图】效果本文关于如何让用户从电脑中选择...
原创
2020-11-03 23:53:00
411阅读
Deferred Decal(延迟贴花效果)本文参考博客:Unity Shader-Decal贴花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal) 一说到延迟,我首先想到的就是延迟渲染,要理解这个延迟贴花效果就得先理解延迟渲染的过程。延迟渲染大体先上就是先将场景的顶点位置、颜色、法线(都转换到世界空间)渲染到到GBuffer中(
转载
2024-04-13 10:09:38
258阅读
“工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇 最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader。悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的Shader菜单,看过我关于Shader体系分类的同学都知道默认菜单Shader都是干什么的,每次都要选择,每次都要删除一些多余的代码,并不是新手学习所需
转载
2024-07-23 17:33:56
114阅读
一、投影纹理进行模型贴花时,主要是进行三角面剔除,使在渲染贴花时,提交最少的三角面。
原创
2021-09-07 15:33:03
202阅读
使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals) Decals Using Projective Texture Mapping讲投影纹理的好文章网上是很多的,在此给大家一个参考链接,我就不再呈述了。 此文章的描述很易懂。投影纹理映射(Projective Texture Mapping)http://wwwnno00.irrlich...
原创
2021-12-14 11:31:01
448阅读
7-22 超市贴花 (15 分)某家超市有一种促销手段,购买金额超过一定阈值就随机给一个贴花。贴花有不同种类的,种类以编号表示,编号是一个1到100之间的数字。当收集到连续编号的三张贴花
原创
2022-12-20 17:11:15
132阅读
在网上看到这篇帖子,感觉他的技能设计思路很棒,转载下来,给自己的项目多一点借鉴的地方将核心代码封装,留出灵活的上层逻辑拓展接口 Unity教程之-Unity游戏技能Skill系统架构设计
我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要
转载
2024-09-04 22:45:48
79阅读
推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链批量创建贴花贴花是从“贴花创建”面板创建的。信息贴花可以很容易地批量创建,例如从包含 PNG 图像集合的第三方贴花包。创建的贴花将被带到当前场景中,全部被选中,并且可以使用添加贴花到库工具立即添加到任何用户贴花库中。
原创
2023-04-07 09:19:32
288阅读
使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals) Decals Using Projective Texture Mapping讲投影纹理的好文章网上是很多的,在此给大家一个参考链接,我就不再呈述了。 此文章的描述很易懂。投影纹理映射(Projective Texture Mapping)http://wwwnno00.irrlich...
原创
2022-04-20 22:41:37
1410阅读
一、CubeTextureLoader--添加场景背景 示例:运行结果如下图 代码与详解如下:主要代码:/**
* 设置cube纹理加载器--环境贴图
*/
const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
// 参数为6个方向的图片
const envMapTexture = cubeTextureLoade
环洋咨询Global Info Research对艺术陶瓷贴花市场进行了全面的市场调研一、市场概况
艺术陶瓷贴花作为一种创新的装饰方式,其在市场上的地位日益重要。随着人们对家居装饰的追求和审美趋向的变化,消费者对于个性化、独特的陶瓷产品的需求也越来越高。二、市场规模
根据我们的市场调研数据显示,目前艺术陶瓷贴花市场规模逐年增长。预计到2025年,全球艺术陶瓷贴花市场规模将达到亿元。其中,亚洲市场占
原创
2024-02-29 14:20:59
270阅读
处理纹理拉伸形变 场景中的任何其他网格mesh或者3DObject三维对象,因为拉伸导致的纹理变化,都可以通过搜索其相对应的【decal】,然后修改是否接受【贴花】【Receives Decals】。取消这个,可以解决纹理拉伸导致的奇形怪状。或者是受下面贴花角度导致的纹理。贴花厚度 如上图蓝色标记:贴花实际上是有厚度的。因此。如果将贴花提到垂直或者有角度的物体上时。
推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链特征快速精确的基于光线投射的贴花插入按父对象或类型轻松选择贴花自动配料、育儿、正常输送两种手动纹理匹配方法自动整理集合中的贴花使用排放、透明度和透射的先进贴花材料无限的贴花库 + 灵活的资源加载器布局从 3D 视图进行库可见性管理和预设访问直接在Blender中创建所有四种贴花类型,包括从图像文件夹批量创建信息贴花使用方便的模态调整工具快速调整高度、物体
原创
2023-04-03 14:34:16
324阅读
本文实现的是一个Mesh Decal方法的贴花方案,参考了本篇博文链接: unity的贴花方案。链接的文章是转载的,我并没有找到原文地址。本篇文章主要是学习和自己的理解为主。先看未贴花之前的效果 这里的思路是,给在Cube里的面生成一个新的Mesh来渲染贴花的材质(比如要的是一个血液的效果),那么这个新的Mesh怎么生成呢?其实就是遍历场景中的所有MeshRenderer,获得与Cube的Mesh
转载
2024-07-09 21:55:02
33阅读