虚拟几何纹理(下) 几何纹理既可以与底曲面相加得到阳刻浮雕,也可以与底曲面几何相减得到阴刻,如图10和11所示, 图10. 马头的颜色纹理,几何纹理。 图11. 阳刻几何纹理,阴刻几何纹理【4】。 同样,可以将龙或者玫瑰曲面制成几何图像,从而转换成几何纹理,做成三维刺青,如图12所示, 图12. 三
转载 2020-05-24 14:29:00
163阅读
2评论
虚拟几何纹理(上) 关于几何学 麻省理工人工智能实验室学习Berthold Horn教授的“机器视觉”课程。Horn教授以“shape from shading”方法驰名天下,他在课堂上亲口讲授了如何用偏微分方程来描述成像过程,通过求解双曲方程来从图像反解几何。他提出用高斯曲率来表示凸曲面的扩展高斯
转载 2020-05-24 14:07:00
287阅读
2评论
打开项目后。首先设置项目  虚拟纹理(virtual)为打开状态,然后需要重启引擎
原创 2023-01-20 17:10:34
1058阅读
12.5、纹理坐标12.5.1 坐标定义在绘制纹理映射场景时,不仅要给每个顶点定义几何坐标,而且也要定义纹理坐标。经过多种变换后,几何坐标决定顶点在屏幕上绘制的位置,而纹理坐标决定纹理图像中的哪一个纹素赋予该顶点。并且顶点之间的纹理坐标插值与基础篇中所讲的平滑着色插值方法相同。纹理图像是方形数组,纹...
转载 2012-12-14 15:32:00
379阅读
2评论
每个顶点就会关联着一个纹理坐标,Texture Coordinate:标注采样的位置,然后在其他片段上进
原创 2022-08-05 15:55:45
144阅读
本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。
原创 2021-08-01 12:40:42
2060阅读
本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。 加载完图像后,我们将使用上传堆将
原创 2022-02-07 15:45:24
767阅读
1. 创建纹理图像      glGenTextures(1,@Texture);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);      glGenTextures和glBindTexture函数用于创建和绑定纹理对象
转载 2月前
52阅读
手动生成纹理坐标 自动生成纹理坐标 纹理与颜色结合 #include <windows.h> #include <osg\node> #include <osg\group> #include <osg\geometry> #include <osg\matrixtransform> #includ ...
转载 2021-08-25 16:40:00
454阅读
2评论
本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。 加载完图像后,我们将使用上传堆将其上传到默认资源堆,创建一个SRV,然后在像素着色器中使用该SRV中的样本为立方体着色。介绍在本教程中,我们将学习如何使用从文件加载的图像对立方体进行纹理处理。我们需要执行3个步骤来获得SRV,我们可以使用它来对立方体进行纹理处理 1.从图像文件加载数据,并将其解码为与DXGI格式(rgba)兼容的位图格式 2.创建一个...
原创 2021-06-17 11:48:52
442阅读
1.实例变量命名规范:_name  下划线起始。国内编程无此习惯,要知道下划线起始的是实例变量2.protected 继承类的时候可以用,即子类可用其父类的protected型实例变量3.getter方法名称不能是 -(int)getAge这样,应写为-(int)age;4.带形参的函数中“:”是函数名的一部分5.设置器、访问器,即getter、setter方法6.只
文件列表:glfw3.dll: 在http://www.glfw.org/download.html 点击下载32-bit Windows binaries,解压后选择lib-vc2015/glfw3.dllglfw.py: 在https://github.com/rougier/pyglfw文件列表中下载glfw.pyShaderProgram.py:1 import os 2 import
转载 2023-06-19 13:30:45
139阅读
OpenGL学习 - 纹理常用函数: 常用函数 纹理纹理只是一种能够应用到场景中的三角形上的图像数据,它通过经过过滤的纹理单元(texture,相当于基于纹理的像素)填充到实心区域。一、原始图像数据1、像素包装图像存储空间 = 图像的高度 * 图像的宽度 *每个像素的字节数改变或恢复像素的存储方式 void glPixelStorei (GLenum pname, GLin
1.算法概述我们使用11或13维特征向量表示图像中的每个像素。两个特征用于表示像素之间的空间关系;由图像尺寸规格化的x和y像素坐标。对于灰度图像,一个特征是低通表示,它捕获平均图像强度。(低通r、g和b平面用于彩色图像)。我们使用8个特征来表示纹理信息,使用对一组定向过滤器的响应。最后,利用主成分分析法对特征空间进行降维。详细说明如下。 二、a、 平均灰度(和颜色信息) 我们使
经过前面的文字定位和文本切割,我们已经能够找出图像中单个文字的区域,接下来可以建立相应的模型对单字进行识别。 模型选择在模型方面,我们选择了深度学习中的卷积神经网络模型,通过多层卷积神经网络,构建了单字的识别模型。 卷积神经网络是人工神经网络的一种,已成为当前图像识别领域的主流模型。 它通过局部感知野和权值共享方法,降低了网络模型的复杂度,减少了权值的数量,在网络结构上更类似于
目录新版本的QKEngine特性介绍系统架构图测试结果新的数据文件.dtexture纹理的绘制机制新的数据结构绑定EBO数据指定数据属性绘制数据纹理的绑定绑定到ID使用Shader的设置在顶点着色器获取CPU压进去的纹理坐标将纹理坐标从顶点着色器传给片元着色器在片元着色器接收这个纹理坐标在片元着色器捕捉当前opengl状态机上的纹理状态完成纹理状态->纹理坐标的映射 新版本的QKEngin
参考: 《Unity Shader入门精要笔记(十二):纹理属性》 一.基本纹理采样 1.UV坐标:将纹理通过“纹理映射坐标”(纹理展开技术)存储在每个顶点上,每个顶点对应着该纹理在2D坐标上的位置,这个坐标即为UV坐标,其中u为横向坐标,v为纵向坐标; 2.纹理可以有多种256x256或者1024x1024,但UV坐标范围通常被归一化为【0,1】 3.纹理坐标的原点位置: DirectX:左上
一、理论基础纹理纹理坐标在前面的学习中,我们已经成功在窗口中绘制出了三角形,并且我们通过顶点数据为每一个顶点设置了颜色,而三角形内的点的颜色则有硬件通过插值计算得来。但是,在更多时候,我们不会使用顶点的颜色属性,会用一张图片直接定义三角形中每一个点的颜色,这张图片就被称之为纹理。你可以将纹理看作是一张贴在三角形上的图片。而图片贴在三角形上的方式是多样的,可以正着贴,也可以倒着贴,当然也可以斜着贴
纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在物体上面,让那个东西看起来像我们贴纸所要表现的东西那样。纹理映射功能将一些像素数据经过变换(即使是比较不规则的变换)将其附着到各种形状的多边形表面。利用纹理映射功能可以实现目前计算机动画中的大多数效果。1、启用纹理和载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理功能 glDisable(GL_TEXTURE_2D); //
继续哈,从前面的几篇文章里,可以在三维空间里绘制出一个z轴为0的平面图形,这样绘制出来的东西看起来没什么意思,所以本课来介绍下“纹理映射”,这是一个将图像(纹理)应用到原始图像或图形的过程。它的基本概念:对每个定义多边形中的一个顶点,还得提供一个顶点来定义纹理中的一个点。然后将此信息提供给OpenGL ES ,OpenGL ES执行一系列复杂的工作以使纹理和多边形匹配,并在多边形内将纹理渲染出来。
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5