以前在项目中弄过摄像渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。先上图再来分析思路:在Unity中实现这个功能非常容易 1.创建一个临时纹理RenderTexture 2.新建一个单独的摄像(可称为photo摄像),将目标纹理设置为临时创建的纹理 3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件而这三步可以不
转载 2024-05-15 07:00:45
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本文是参考风里疯语的UGUI视频教程的,主要是为自己做个记录,在遗忘时能方便查阅canvas有三种渲染模式可供选择,分别是Overlay,Camera,World 其中Overlay为覆盖模式,即永远最后渲染,覆盖其他物体和UI。Camera为相机模式,渲染顺序依据相机。World为世界模式,并不因相机而改变,至于距离有关。 实际工程中,我们会运用多个canvas,那么各种模式下渲染顺序又是如
转载 2024-06-17 08:46:29
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目录相机深度(Camera Depth)Clear Flags多相机渲染不同部分SortingLayer先后顺序Render QueueRender Queue的作用Render Queue的分类GeometryLast(值为2500)渲染顺序总结相机深度(Camera Depth)作用:相机的深度值用来确定多个相机之间的渲染顺序。深度值较低的相机先渲染,深度值较高的相机后渲染。应用场景:在使用多
转载 2024-09-28 21:11:50
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1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记        每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之
转载 2024-09-24 21:01:20
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 默认已经创建好一个URP工程摄像堆叠摄像堆叠允许将多个摄像的结果合成在一起。摄像堆叠由一个基础 (Base) 摄像和任意数量的额外叠加 (Overlay) 摄像机组成。当摄像堆叠中的多个摄像渲染到同一个渲染目标时,Unity 会为摄像堆叠中的每个摄像绘制渲染目标中的每个像素。此外,如果多个基础摄像或摄像堆叠渲染到同一渲染目标的同一区域,则 Unity 会再次在重叠
转载 2024-04-26 12:25:17
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Blender是一款专业自由及开放源代码的三维计算机图形软件,也是免费的开源3D创作套件,支持整个3D流程——建模、UV、贴图、材质、骨骼、动画、渲染、后期、合成、剪辑、跟踪和抠像等等,CG行业内也有不少大佬们通过Blender制作出了许多优秀作品。CG制作过程中有一步是渲染,而渲染问题也是令众多CGer一直头疼的难题,本机渲染速度慢,渲染时间长,电脑一旦用于渲染东西就不能做其他事情,有时候一渲染
相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同的渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球的渲染方式和分左右眼球的渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除
文章目录视锥体视锥体的成像原理:使用斜视锥体(设置视锥体倾斜):为什么要使用斜视锥体?(斜视锥体的视觉效果)如何设置斜视锥体?物理摄像Lens Shift镜头偏移的效果:摄像射线如何生成摄像射线?摄像射线的应用案例:1. 基于屏幕定位世界空间中对象的的方法:摄像射线+射线检测2. 沿射线移动摄像:使用多个摄像使用多个摄像渲染画面时的基本原则:主摄像如何唯一确定?画中画效果的实现
摄像(Camera)(Unity2018.4.3f1)—参数详解根据项目使用的渲染管线,unity 在Camera Inspector 中显示不同的属性。通用渲染管线(URP)高清渲染管线(HDRP)内置渲染管线Clear Flags: 确定将清除屏幕的哪些部分,使用多个摄像来绘制不同游戏对象的情况。每个摄像渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒
转载 2024-07-01 07:10:02
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接触Android开发不久就接触了离屏渲染的项目,现在搞了快一个月了,终于做出些模样。。。总结一下 1、首先应该清楚Activity的生命周期 加载activity——onCreate()——onStar()——onResume()——activity进入运行状态——(其它activity转入前台)——onPause()——activity进入暂停
记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这两种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit
目录1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI  2、unity渲染顺序控制方式  3、NGUI的控制  4、UGUI的控制  5、模型深度的控制  6、粒子特效深度控制  7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理  8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理写在前面这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面
转载 2024-07-29 19:31:10
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GPU渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。特殊的离屏渲染: 如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式: CPU渲染。 如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core
# iOS 真离屏渲染测试指南 在移动开发中,性能优化是开发者必须面对的任务之一。离屏渲染(Off-screen Rendering)是 iOS 中一种常见的渲染技术,它通常用于处理复杂视图或图形效果,例如阴影、圆角等。然而,离屏渲染可能会导致性能问题,特别是在真实设备上。因此,了解如何在真实设备上测试离屏渲染至关重要。 ## 什么是离屏渲染 在讨论如何测试离屏渲染之前,首先需要理解什么是
原创 11月前
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这几年,手机行业的 LCD 屏幕越来越少,高端 LCD 更是近乎绝迹。 高端 LCD 屏的最后一根独苗 iPhone 11,但今年也没了。 iPhone 12,LCD 屏幕即将被 OLED 替代。 曾经高喊「LCD 永不为奴」的人,不少也被迫投入 OLED 的怀抱。 虽然 LCD 屏幕视力友好、寿命长等优势有很大的吸引力,但 OLED 的高
摄像是挂载Camera组件的能把3D世界物体拍摄成2D画面显示到屏幕上面的节点,角度不一样,位置不一样,拍摄出来的东西就不一样。  Clear Flags:没有物体的时候,摄像拍摄出的屏幕要绘制什么东西。sky box天空盒,soild color蓝色背景,dont clear不做任何处理(黑色)等选项。一般选择sky box天空盒。Culling Mask:哪些物体是可以
转载 2024-02-24 18:03:44
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UGUI(九)摄像渲染纹理 以前在项目中弄过摄像渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。先上图再来分析思路:在Unity中实现这个功能非常容易1.创建一个临时纹理RenderTexture 2.新建一个单独的摄像(可称为photo摄像),将目标纹理设置为临时创建的纹理 3.将临时创建的纹
在Unity中创建摄像对象时,默认情况下除了Transform(几何变换)组件外还会带有 Camera、Flare Layer、CUI Layer、Audio Listener等4个组件, ·Clear Flag:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。该项-般用于使用多台摄像来描绘不同游戏对象的情况.skybox:天空盒。该模式为默认没置。在屏幕中空自
在设计第一人称射击游戏以及RPG游戏时,往往需要在主角身上或者近邻位置设置一个摄像,使其能够跟随主角的移动,提升游戏体验,这里介绍三种实现摄像跟随的方法。       (一)固定摄像方法,常用于RPG游戏第一种方法,在Unity的坐标系中,我将摄像固定在主角头部上边靠后位置,这样,主角在移动过程中,摄像也随着移动,最后在游戏场景中大概是这个样子:&
什么是流水线原本组装一个洋娃娃需要四道工序,在没有使用流水线的情况下,每完成一个洋娃娃才能进行下一个洋娃娃的制作,因此平均耗时是四道工序耗时的总和;当引入流水线后,每道流水线都可以不间断地完成自己的工序,无需等待所有工序完成,此时平均耗时取决于耗时最长的那道工序。什么是渲染流水线渲染流水线就是将上面的流水线的工序换成:计算机将一个三维场景渲染为一张二维图像到屏幕上的工序。渲染流水线可以大致分为三个
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