流沙画,在密封的玻璃镜框内,装入氧化铝、磨刚沙、无色的混合液和适量的气泡。     当镜框倒竖时,利用氧化铝和磨刚沙的比重不同以及气泡的上浮力,使氧化铝和磨刚沙按不同速度下沉到空腔的底部,形成层次分明,跌宕有序的画面。     装入镜框的沙粒,一般有黑色、白色、蓝色(或其它颜色),另外还可能加入一些较大的黑色颗
meta标签: 告诉浏览器一些设置信息 是设置理想视口的重要元素,主要用于将布局视口的尺寸和理想视口的尺寸相匹配 meta视口标签存在5个指令 width: 设置布局视口的宽度, 一般都是device-width(设备宽度) initial-scale: 初始缩放比例。 1即是100%, 2是200% ,以此类推 maximum-scale: 最大缩放比例 minimum-scale: 最小缩放比
探索Nullpomino:一个开源的像素游戏引擎与社区 nullpomino An action puzzle game项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/nu/nullpomino 项目简介是一个由热情开发者构建的开源项目,它既是像素级的游戏引擎,也是一个活跃的游戏创作和分享社区。该项目旨在提供一个简单易用、功能丰富的平台,让编程新手和经验丰富的开发者都能轻松
1、thread,block,grid,warp,sp,sm概念以及关系?答:sp: 最基本的处理单元,streaming processor  最后具体的指令和任务都是在sp上处理的。GPU进行并行计算,也就是很多个sp同时做处理。sm:多个SP加上其他的一些资源组成一个streaming multiprocessor。也叫GPU大核,其他资源如:warp scheduler
 1 单服务器(1)启用像素插件;(2)工程打包;(3)配置快捷方式启动参数;音频混合 像素IP、端口 -AudioMixer -PixelStreamingIP=localhost -PixelStreamingPort=8888(4)管理员身份打开PowerShell并运行cd SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.ps1(
像素SDK目录像素SDK组成动机Pixel Streamer信令服务器密码认证nginx的wss代理WebComponnets:Web组件API生命周期控制启动UE限制连接人数可变码率...
原创 2021-09-10 23:58:00
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tags: - Unreal - 博客 什么是像素送 UE5.4像素送 怎么使用 启用插件 开启PixelStreaming插件即可 添加启动参数 -AudioMixer -PixelStreamingIP=127.0.0.1 -PixelStreamingPort=8888 -PixelStr ...
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treamPart2底层架构:WebRTC欲将后端 UE5 的画面同步到前端页面上,需要在即时音视频通讯领域寻找相关技...
转载 2023-01-28 08:16:54
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Unreal下基于Agora的像素推送(pixel streaming)前言背景主要内容Agora SDKVideoCaptureAudioCapture前端联调总结 前言也可以叫做unreal应用的屏幕录制0.0 unreal官方推出了Pixel Streaming Demo (unreal 像素),利用像素送可以在用户不可见的电脑上远程运行虚幻引擎应用程序。举例而言,这台电脑可以是机构
像素SDK目录像素SDK组成动机Pixel Streamer信令服务器认证nginx的wss代理WebComponnets:Web组件API生命周期控制启动UE限制连接人数可变码率...
原创 2022-01-16 11:11:57
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Part1前言和官方臃肿不堪的像素SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈,完全开源免费。https://github.com/inveta/peer-stream Part2底层架构:WebRTC欲将后端 UE5 的画面同步到前端页面上,需要在即时音视频通讯领域寻找相关
转载 2023-01-26 10:06:19
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[适用于4.24之后版本]本文介绍适用于普通WEB云端部署,非GPU云按照循序渐进方式,分为五个部分局域网单实例局域网多实例广域网部署WEB云部署后续1、局域网单实例局域网单实例构架图 信令服务器帮助用户浏览器与UE4 Pixel Streaming插件之间建立直接的像素流通讯服务,在同一个局域网内,UE4程序和用户浏览器可以直连通讯,只需运行UE4程序和SignallingWebServer信令
实时渲染在不同的场景和语境中具体指向有所不同,本文所描述的实时渲染流程是类似UE4像素技术的,大型软件送传输技术。即将UE\Unity、CAD\3Dmax等3D程序,放在服务器上,在接收到用户端的指令后借助服务器的算力,完成计算并将结果重新编码以画面的方式传回终端用户侧设备。其实UE和unity针对这种场景都提出了理论上的技术方案,但这个方案需要对UE比较熟悉,而且需要自己来完成这个过程的搭
分类随着分辨率的普遍提高,我们已经告别了依赖于简陋像素来表现游戏画面的年代。但还是有不少人像我一样沉迷于像素美术和游戏。如今到处可以都可以看到的各式像素作品,虽然大多被直接称呼为像素画,但实际上已经分化为很多分支,简单的将其归类为像素作品未免太含糊。在开始正文之前我先将他们粗粗的分个类。一些比较常见的代表如:1、大颗粒像素,此类像素作品一般细节较少,人物符号化或者抽象化。同时还可能出现非像素元素,
1、分辨率(Resolution)指视频成像产品所成图像的大小或尺寸,它的表达式为:“水平像素数垂直像素数”。常见的图像分辨率有QCIF(176×144)、CIFDPP19201080)。摄像机成像的最大分辨率是由CCD或CMOS感光器件决定的。现在有些摄像机支持修改分辨率,是通过摄像机自带软件裁剪原始图像生成的。720P是一种在逐行扫描下达到1280×720的分辨率的显示格式,计算一下就是128
像素和分辨率像素中文全称是图像元素,英文为Pixel,简写为PX.我们人眼所看到的图像都是由一个个尺寸微小的色点组成的,例如下图,就是由一个个色点(纯色)组成的,这些色点就是像素。也就是说像素是记录图像的基本单位。像素点非常的小,只有放大到很高的层级才能看到像素点。像素的大小是会变的,会随着分辨率的大小改变(不懂的看下面分辨率概念)分辨率分辨率分为图像分辨率和显示/屏幕分辨率屏幕分辨率(dpi):
1.culling(裁剪)裁剪主要负责哪些物体要渲染到屏幕上,哪些不绘制,在CPU阶段,该阶段已经把大量不可见物体排除了有三个因素影响裁剪:(1)距离:(2)视椎体:和相机的角度有关(3)遮挡:如果物体a在物体b前面且a不透明,那么遮挡部分就不渲染在ue4编辑器中选中物体,会有一个黄色的圈叫Bounds,负责运算物体是画还是不画。在StaticmeshActor下面Rendering面板有控制最大
转载 2024-01-25 18:37:45
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Android瀑布(Waterfall Flow)是一种常见的布局方式,通常用于展示图片或其他信息的列表。瀑布流布局有助于在有限的空间内展示更多的内容,并且可以根据屏幕大小自动调整布局。 在Android中实现瀑布流布局有多种方式,其中一种常见的方法是使用RecyclerView和GridLayoutManager。本文将介绍如何使用RecyclerView和GridLayoutManager
原创 2024-01-25 12:16:18
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前段时间详细地阅读了 《Apache Flink的处理》 这本书,作者是 Fabian Hueske&Vasiliki Kalavri,国内崔星灿翻译的,这本书非常详细、全面得介绍了Flink处理,并且以气象数据的例子讲解其中的使用,我把其中一些比较重要的句子做了比较,并且分享给大家。有一些我不是很理解,需要以后慢慢去消化,我就不做详细的展开。一、传统的数据处理框架1.1事务型处理企业
在这篇博文中,我将结合 Java 控的实践经验,详细记录解决“Javademo”问题的过程覆盖从环境预检到故障排查的各个方面。希望这能为从事相似项目的开发者提供一些有用的参考。 ### 一、环境预检 在开始之前,我们需要对环境进行预检,以确保所有组件都能正常工作。以下是硬件配置的详细信息: | 硬件组件 | 配置 | |----------
原创 5月前
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