1.culling(裁剪)裁剪主要负责哪些物体要渲染到屏幕上,哪些不绘制,在CPU阶段,该阶段已经把大量不可见物体排除了有三个因素影响裁剪:(1)距离:(2)视椎体:和相机的角度有关(3)遮挡:如果物体a在物体b前面且a不透明,那么遮挡部分就不渲染在ue4编辑器中选中物体,会有一个黄色的圈叫Bounds,负责运算物体是画还是不画。在StaticmeshActor下面Rendering面板有控制最大
转载 2024-01-25 18:37:45
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我直接使用的是EpicInstaller-7.16.0.msi进行安装,速度非常快。第二步:安装vs2019这里不需要全部安装,只需要安装需要的配置,我截图如下:C#安装如下:C++安装如下:第三步:新建一个游戏项目,记得不能有中文,吃过亏。
UE4
原创 2021-07-12 17:48:06
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一、安装 Epic Games Launcher官方中文文档 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/,点击下载如需要登录账号,使用注册一个账号后再登录就可以了二、配置库,安装虚拟引擎启动Epic Games Launcher,安装图解如下:        安装的过程可能会因为
虽然官方文档说复杂的蓝图循环是会跨域多帧运行,但实际上测试下来,如果在循环体进行大量复杂的运算,不足以在一帧内完成时,游戏就会在当前帧卡住,直到循环结束为止。   一、Switch   Switch可以在所有枚举类型(包括自定义枚举)上使用。       数字可以Add pin。 二、Branch 三、Delay 四、Do N:做N次,和DoOnce一样可以重置。Counter从1开始计数,重置后
转载 2018-12-20 21:03:00
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转自:://blog.ch-wind./ue4-level-streaming/ 关卡可以使得关卡内容只在玩家“需要”的时候才加载,在很多游戏中都有使用这个技术。 当前UE4版本4.11.0 P6。 官方提供的关卡功能目前有两种应用方式。 世界构成器 有点类似于Tile地图制作的方
转载 2016-07-19 15:21:00
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参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/LevelStreaming/index.html实现功能:通过图层实现关卡的动态加载Persistent Level 为永久关卡,就是当前打开的关卡,我们一般设置启动的时候默认设置的关卡。另外,其他子关卡需要和永久管卡在同一个文件夹下面,不然无法找到。这里可以选中当前的不同关卡,可以设置后面放置到关卡是哪个。然后我们新建了一个图层,图层的意思就是距离视口的多少大小,显示关卡。.
原创 2021-07-14 11:47:18
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UE4-蓝图与C++类 互相调用函数 UE4-蓝图与C++类 互相调用函数Time: 2020年10月15日10:13:15Author: Yblackd@目录1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类2 创建C++函数蓝图调用3. 创建蓝图函数C++调用4. 参考1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类 根据
转载 2023-09-08 09:30:30
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节点材质工具_点击使用s.mecg.me材质节点第一次在ue4中使用这个系统的时候,用起来非常流畅,特别是在实现特效的过程中,感觉他解决了一个很麻烦的事情,就是美术不会写程序,程序不知道效果对不对的问题,这个工具对于TA的同学来说,还是非常友好的,去年有段时间就想着做一个在web内的工具,来实现这个独立的功能。知乎上有讨论过这个东西到底有没有用的问题,基本是双方各执一词,说没用的,认为这个东西稍微
本随笔用于记录我在学习过程中觉得对开发很有用的杂事,包括一些开发技巧、编程思想、计算机知识、项目组织技巧等等杂七杂八的东西,本随笔会不定期更新。配置文件在项目中的作用也很重要,使用配置文件的话可以避免在项目内硬编码,而且可以让使用者通过更改配置文件来改动项目里的功能模块,实现不改动代码的情况下完成多种应用场景,比如说数据库的连接数据保存在配置文件里,项目通过读取配置文件来设置连接的数据库,这样通过
转载 2023-12-11 20:52:10
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# 如何使用PythonUE4中进行开发 ## 1. 概览 在UE4中使用Python进行开发可以提高开发效率,简化繁琐的操作,并且可以扩展UE4的功能。本文将指导你如何开始使用PythonUE4中进行开发。 ## 2. 流程图 ```mermaid graph LR A(准备环境) --> B(导入Python模块) B --> C(写脚本代码) C --> D(运行脚本) D --
原创 2023-10-01 06:42:59
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注: 本篇文章基于UE4.24版本内置python2.7版本,UE4.26之后的版本已经将内置python改为3.7,所以一下内容不保证可用1. python写的窗口闪退:Pyside的函数没有赋值导致直接被GC,解决方法是直接给赋值e.gMain = UI_Main()showMain  =Main.show() 2.python 打包好后出现 failed to execu
转载 2023-06-16 01:47:20
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Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行
转载 2023-10-23 10:16:36
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作者: 查利鹏工欲善其事必先利其器,本文主要介绍在我在使用UE的过程中开发的一些开源的工具和插件,能够方便地在项目中使用,提高开发效率。之前简单罗列在资源页面里,今天做一个详细的整理,对各个工具、插件做一些介绍。Tools本节主要介绍我开发和部署的UE的外部工具,可以方便开发流程。UE4PROGRAMue4program是一个命令行工具,用于方便地创建UE的Standalone Applicat
一、蓝图可视化脚本与蓝图系统1.蓝图脚本蓝图可视化脚本简称“蓝图”或“蓝图脚本”,是一种需要编译的面向对象的可视化编程语言,蓝图完全集成在UE4中,蓝图通过节点与连线工作。蓝图脚本的节点触发事件,在蓝图脚本中以红色的节点出现函数,在看图脚本中以蓝色的节点出现变量,在蓝图脚本中中以黄色节点出现2.蓝图系统蓝图系统又称“蓝图”或“蓝图类”,蓝图类可以看成是一个包含游戏内容的容器,其中可以包含组件、脚本
转载 2024-02-16 10:53:05
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Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
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在使用导航网格前,应先设置项目导航系统支持的导航代理者(Agents)在项目设置中,找到导航系统页面DirtyAreasUpdateFreq 表示导航网格变化时,检测变化并更新的频率。 这里可以设置导航系统的一些参数,包括是否允许客户端导航, 支持的导航代理者(Agents)根据支持的导航代理者类型,导航网格会生成不同的RecastNavMash,以支持不同代理者。代理者的参数如下Nam
转载 2023-12-18 22:13:17
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作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
转载 2023-11-08 22:31:11
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目录一、使用UE4建立TCP客户端二、使用网络调试助手建立服务端三、基于网络调试助手的服务端与UE客户端通信四、基于python的TCP服务端与UE客户端通信 一、使用UE4建立TCP客户端1.在虚幻商城中搜索socket来下载TCP Socket Plugin插件  2.安装到引擎,目前支持的版本是4.22-4.27和5.0 点击安装大约30M 
C++暴露给蓝图可编辑UCLASS(Blueprintable) 创建FString FString::Printf(TEXT("aa bb")); 蓝图调用变量 UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) 限制条件范围 meta = (ClampMin=0.1,ClampMax = 100) 蓝图识别组件 U
转载 2024-05-22 15:09:18
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