现在Unity中使用UGUI实现UI的越来越多,我们项目也才4.6.1升级到5.6.3对项目全面升级。5.x中UGUI已经非常成熟,各种资料各种效果都非常多。由于之前一直习惯用NGUI在使用UGUI还是比较顺利的,都是一个作者写的都是控件式开发,唯一不爽的一点就是UGUI的图集管理。习惯了NGUI的图集管理,在使用UGUI的时候也想把他们打包到一张图集上,查看了UGUI的打包方式,本以为和NGUI
转载 2024-08-18 17:21:36
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昨天花了一天时间,把IOC/DI的相关文章以及Unity相关的一些文章基本搜了个遍 基本上把这些个文章全耐着性子看完,相关知识点的“扫盲”工作也差不多完成了这里只是把我练习的一个例子贴在这里,并发表一些个人粗浅的看法应用场景:随便给一些数字,要求对这些数字进行一项基本的数据运算(例子中只实现了加法/乘法)先添加对Microsoft.Practices.Unity.dll的引用准备测试用的接口和类:
最近在将一款现有的游戏向Windows Phone平台移植,暂时完成了一个小阶段,做一个总结。开发环境:Windows 8.1 系统及以上,愿意的话,用Windows 10 尝鲜也可以。微软账号,用于在建立Windows Phone项目时获取开发证书,免费。http://signup.live.com/  微软开发账号,用于上传应用到商店, http://dev.wi
Application 应用程序命名空间: UnityEngine描述访问应用程序的运行时数据。 这个类包含查找信息和控制运行时数据的静态方法。静态变量Static Variables静态变量absoluteURL到web播放器数据文件夹的绝对路径(只读)。backgroundLoadingPriority后台装载线程优先级。dataPath包含游戏数据文件夹的路径(只读)。genuine如果编译
进程的引入程序:就是一个指令序列 早期的计算机(只支持单道程序) 内存中把一个应用程序分为程序段和数据段,这个应用程序在运行期间占据内存,IO设备,CPU,所以浪费的资源较大。在引入多道批处理后,内存中可以放多个程序,各个程序的代码段和数据段都不相同,操作系统是怎样找到各个程序存放的位置呢?为了方便操作系统管理各个程序并发执行,引入了进程,进程实体的概念,系统在执行一个程序之前,会为每个程序配置一
在我早先的一篇文章《 Unity动态载入可执行代码的方法》中,介绍了采用反射技术动态载入并使用C#程序集的方法。不过这种方法感觉用起来很麻烦。有的时候我们或许并不需要动态载入程序集,而只想静态地使用它,就像使用.net自带的那些程序集一样,添加Reference,然后使用即可。由于windows环境下的Unity编译脚本时,本质上还是生成.net程序集,而且其C#脚本编程其实就是.net C#语言
执行透明度测试渲染双面网格支持不同的混合模式生成双面网格使用预设创建着色器GUI这是可编程渲染管线的第六部分,添加对透明度裁切和半透明材质的支持。该教程基于 Unity 2018.3.0f2不透明、裁剪、渐显材质的混合,三者都投射且接收阴影1、透明度测试(Alpha Clipping)正如在 Rendering 11, Transparency讲到的那样,利用alpha贴图舍弃部分片元来
推荐项目:kMirrors - Unity的通用渲染管线平面反射系统 kMirrorsPlanar reflections for Unity's Universal Render Pipeline.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/km/kMirrors 在Unity开发中,高质量的实时反射可以为场景增添无尽的真实感和深度。而今天,我们要向你推荐一款特别的开
目录HDRP和UPR是两种完全不同的渲染模式,不能混用,只能选择其中一种,最好在项目刚开始的时候就确定好。否则后期所有模型的材质都要改变非常麻烦。修改渲染模式方法:HDRP, URP, BRP区别备注HDRP和UPR是两种完全不同的渲染模式,不能混用,只能选择其中一种,最好在项目刚开始的时候就确定好。否则后期所有模型的材质都要改变非常麻烦。修改渲染模式方法:project settins: 1.
整体思路:在安卓里面打包aar,再集成unity里面,用unity调安卓方法来达到目的1.下载腾讯广点通的SDK,地址 2.新建一个安卓项目(能打包aar就行,具体百度安卓跟unity交互) 3.把腾讯demo里面的lib文件夹下面的SDK拿到新项目lib文件夹里面,把Constants类也复制进来4.找到腾讯demo里面app的bulid.gradle,全部复制到新项目中,当然apply pl
转载 2024-04-01 09:12:48
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Unity实现打飞碟小游戏前言这是中大计算机学院3D游戏编程课的一次作业,在这里分享一下设计思路。 主要代码上传到了gitee上,请按照后文的操作运行。 项目地址:https://gitee.com/cuizx19308024/unity-games/tree/master/hw4 成果视频:https://www.bilibili.com/video/BV1fb4y1h7Ex?spm_id_fr
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3D模型通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面。点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的。Unity会帮我们把模型的信息存到Mesh里面来,Mesh翻译成中文是网格。顶点,三角形,纹理坐标,法线和切线。  3D建模软件1:Autodesk 3D Studio Max 支持mac os window
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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unity 持续集成Unity has been using Katana over the years for continuous integration (CI). Katana is used for building the releases and running all our internal test suites before we ship a release to
轻量级渲染管线We have renamed the Lightweight Render Pipeline in 2019.3. It’s now the Universal Render Pipeline, a powerful solution that delivers beautiful graphics and performance while scaling to a w
破解文件下载: windows1,用破解文件内的Unity.exe替换unity的安装目录(例:X:\Program Files\Unity\Editor)内的Unity.exe文件。2,打开Unity,Help->Manage License->Manual activation->Load License-->选择ulf文件。OK! Mac
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 ///Shader LOD - 这个是另外一种控制细节级别的技术 - 在一个Shader当中,可以给不同的subshader指定不同的LOD属性,例如:SubShader { LOD 200 Pass { //insert shader pass here } } SubShader {
转载 2024-05-25 19:12:28
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先简单介绍一下渲染管线(URP)是什么,最初的名称是LWRP(Lightweight Render Pipeline),从2019.3版本以后改名为URP(Universal Render Pipeline),提供了对美术师友好的工作流程,可以让您在移动平台、高端游戏主机和PC等各种平台上快速轻松地创建图形,对画质有了一定的提升。如果对渲染管线有不清楚的详情请见官方文档“渲染管线”.部分。 下面我
         转眼间一晃已经好长时间了,好像很长的时间都没有更新了哈哈(别扔我鸡蛋。。。。。)。这段时间事情挺多,主要是因为工作的需要转而去研究计算机图形学去了,不得不说计算机图形学果然是博大精深,让我研究的一筹莫展(囧)。         哈哈,研究了很长时间的填充算法,画线算法,例如DDA,
普通程序员   1、知识体系零散,没有系统性的思维,在写代码、改bug的时候没有工程素养,往往是拆了东墙补西墙。 其实在面对一个未知的问题时,如何定位复杂条件下的核心问题、如何抽丝剥茧地分析问题的潜在原因、如何排除干扰还原一个最小的可验证场景、如何抓住关键数据验证自己的猜测与实验,都是体现程序员思考力的最好场景。 2、对某种语言的依赖性太强,知识无法很好的迁移,一旦换了语言,或者领域不同就会不
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