在《我的世界》中,有上百种充满特色的方块物品,有些方块尽管大家都耳熟能详,但是你也不能保证自己就知道它的全部用途。今天就给大家带来三个方块的特殊用法,老玩家都不一定全部知道。灵魂沙       炎热的下界也被很多玩家称为地狱,在这里长着一种神似“彼岸花”的地狱疣,而承载地狱疣的方块就是灵魂沙。站在其上的生物仿佛被方块中的灵魂吸引一样,移动速度会变得非常迟缓。       在1.13海洋版本中,灵魂            
                
         
            
            
            
            最近在研究Box2D光是贴图就研究了很长时间直接入题目的 是想让游戏角色或者说动作与逻辑代码相分离目前的看到网上的例子都是直接使用fla文件里面的MovieClip来实现而这种情况下,使用这个角色对象的话,逻辑代码就要写到fla文件中或者是fla关联.as类文件这样的话在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术” 首先我想说,对于凹凸贴图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。Normal Map只是一种目前很.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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原理和概念 
法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1 
用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录概要使用范例1. 准备配色方案贴图2. 加载模型3. 设置材质3. 指定颜色3.1 准备工作3.2 设置参考图3.3 放置块面 概要极简式贴图法是老王自己起的名字,这主要源于它的自身特点:优点:贴图速度极快:摆放好面的位置,图就贴完了。方法简单:你甚至不需要了解展UV的知识。材质资源小:导入引擎以后,所有使用该方法的资源共用同一个材质即可。方便管理配色方案:只要替换一张贴图,就可以更换所            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近学习blender制作模型,特将学习心得记录下来,供参考。今天的心得是如何将贴图(英文名为decal)贴在另一张贴图的表面上,常用于文字、logo的图案制作。视频教程(可在最后的链接下载)最后的结果如下图所示:底图使用木头贴图;在不同的面上实现不同贴花的覆盖,贴花的分辨率要大于木头贴图的分辨率。还可实现贴花的文字或图形凹凸或发光的效果。 整个视频的内容要点如下:贴花(decal)贴图为png图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。 纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。 贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                加载和使用纹理需要了解以下几个方面:在Three.js里加载纹理并应用到网格上;使用凹凸贴图和法线贴图为网格添加深度和细节;使用光照贴图创建假阴影;使用环境贴图在材质上添加反光细节;使用光亮贴图,让网格的某些部分变得“闪亮”;通过修改网格的UV贴图,对贴图进行微调;将HTML5画布和视频元素作为纹理输入。本章节将会从以上几方面来了解纹理的使用。1.使用凹凸贴图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天的白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于            
                
         
            
            
            
            概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.PBR是什么。  PBR即Physically-based rendering,基于物理的渲染。利用真实世界的规律和理论,使用数学和物理的相关知识和公式推导出一系列渲染的方程,近似地模拟真实世界。这里为什么说近似呢,因为在真实世界里,人眼的像素级别是以亿为单位的,而目前人类所使用的硬件水平和知识水平暂时还达不到这种高度,所以只能最大程度的模拟真实世界。2.PBR常见贴图及使用事项:1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建和初始化纹理 贴图在OpenGL中代表了图片,它包含了一些特性。比如,下面的图,一个是没有贴图的一个是有贴图的。在OpenGL中,有两种存储方式: 1.缓冲 2.贴图缓冲是未定义类型的线性结构的数据,可以被视为通常的内存分配。贴图是多维度的数据,比如图片。在OpenGL中,属性数据如下: 1.顶点位置 2.法线 3.u-v坐标这些都存储在OpenGL的缓冲中。相反的,图片数据则是存储在Open            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            法线贴图 
法线贴图是比较常用的一种贴图,作用是使一些面数比较少的模型的纹理更加的精致和逼真。这样在大幅度减少了运行的性能消耗,也能达到比较好的游戏画面。unity3d中有比较简单的法线贴图,就是看起来与3D效果无异的2D贴图。如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能.  下面让我们一制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在本教程中,我将要向大家简要说明我是如何创建“行星采矿船”这个概念设计的,当然也会讲解飞船的相关渲染过程。我将展示行星采矿船从初始形式到最终结果的基本步骤。在这个过程中我没有使用任何独特少见的方法或软件。整体步骤十分标准化。当然我建模3D飞船使用的方法只是概念艺术家使用的许多方法之一,但这个方法主要是面向3D设计的,所以它需要你具有足够的3D知识。    第1步:3D-Coat中的基本形            
                
         
            
            
            
            概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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