3.点击【Next】。4.勾选【I accept…】,点击【Next】。5.点击【Next】。6.点击【Next】(请勿更改安装位置)。7.软件安装中……8.点击【Finish】。9.打开安装包解压后的【Unity Pro 2020】文件夹,鼠标右击【UnityHubSetup-2.3.2】选择【以管理员身份运行】。10.点击【我同意】。11.点击【安装】(请勿更改安装位置)。12.取消勾选【运行            
                
         
            
            
            
            记录学习过程 目录AssetBundle 资源打包一,相关知识点二,代码打包方式加载资源加载资源方法录) AssetBundle 资源打包Unity版本:2018.3.0f2一,相关知识点定义:AssetBundle是一个压缩包,包含模型,贴图,预制体,声音,场景,脚本,可以在游戏运行的时候被加载使用流程:指定资源的AssetBundle属性,生成AssetBundle包,上传,加载AssetBu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-20 19:08:44
                            
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            原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            需要修改 不完善 请别细看AssetBundle:首先我们需要对这个名称有个概念他到底是什么东西,我们构建游戏里面有音乐,贴图,材质,预设等各种资源组拼成一个好玩的游戏。这些都是AssetBundle吗,No,Unity中很简单你在对应资源窗体下面给资源上包名才算。上图;  好了我们就以为可以设置成这个东西,我们就可以写打包工具Build成AB包,并且会放在一个特殊文件夹里,名字固定死了Strea            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            AssetBundleResources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存)AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件;和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建AssetBundle1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下:1. <span style="font-family:Microsoft YaHei;">using UnityEn            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 3D 资源下载  你也可以在 Unity 3D 中执行 Window → Asset Store 菜单命令直接访问 Unity 资源商店(Asset Store)。Unity 资源商店简介中提供了多种类的游戏媒体资源(人物模型、动画、粒子特效、纹理、游戏创作工具、音乐特效、功能脚本和其他类拓展插件等)供免费或通过购买下载。用户自身也可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity iOS打包资源优化指南
在游戏开发过程中,优化资源打包可以显著提高应用性能,减少体积,尤其是在iOS平台上。Unity作为一个强大的游戏引擎,提供了多种工具和技术来帮助开发者实现资源的优化。本文将介绍一些常见的资源优化策略,并给出相关代码示例。
## 1. 使用AssetBundle进行资源管理
AssetBundle是Unity提供的一种高级资源管理工具,可以将资源进行独立            
                
         
            
            
            
            在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文原创版权归  janeky 全部。转载请具体注明原创作者及出处,以示尊重。 作者:janeky :http://blog..net/janeky/article/details/17652021 假设这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unity手游之路》系列教程。 在手游的运            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            持续更新 文章目录基础案例关于XLua的生成代码和代码注入简单热更新使用Lua脚本文件 基础案例/* 
 *  Author : Jk_Chen
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
/// <summary>
/// 热更新类,进行            
                
         
            
            
            
            第一步 导包在Assets新建一个Editor目录新建一个Test类using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class Test : Editor{ //打包单个 [MenuItem("Cu...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity Android SDK内资源打包
在Unity中开发Android应用时,资源的打包是一个重要的步骤。本文将介绍如何在Unity中将Android SDK内的资源打包到最终的APK文件中。
## 资源打包概述
在Unity中,资源打包主要涉及到以下几个方面:
1. 资源的导入
2. 资源的引用
3. 资源的打包
## 资源导入
首先,需要将需要的资源文件导入到Unity项            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创            
                
         
            
            
            
            最近在搞APP项目,主要是Unity给安卓、IOS提供包,他们调用,自己写了一套场景资源加载方案,还是有一些问题,总体能用。里面的一些东西也有从网上参考,项目工程百度云地址:https://pan.baidu.com/s/10f_HpP57sAS3NmW0m68CcA主要内容:1:AssetBundle打包,不同平台(安卓,IOS,PC),这一套用的是Unity官方推荐的AssetBundleBr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            将assetbundle资源包存放到服务器上。IEnumerator SaveAssetBundle(string path, string filename, Action DownLoad = null)
    {
        //服务器上的文件路径
        string originPath = path + filename;
        Debug.Log("origi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            下面,就按照作者的思路叙述下具体的步骤。新建unity的项目,建立如下的文件夹:贴图的准备,首先从网上找几张自己喜爱的jpg即可,这些都不重要,那还是找个mm吧,个人比较喜欢金泰熙哦。最初的认识是在《爱在哈佛》,想想都是好久之前的事情了。闲话少说,我们继续。四张贴图放在了Textures文件夹下,我们设置下贴图的格式:这些都无关紧要了,处于做ui的个人习惯还是改了下格式,这对本文的资源打包无任何的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            AssetBundle系列——资源的加载、简易的资源管理器每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...using UnityEngine;using            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            项目背景项目中需要使用SHA1申请一个SDK的APPKey,在此记录一下SHA1相关知识。SHA1介绍SHA-1(英语:Secure Hash Algorithm 1,中文名:安全散列算法1)是一种密码散列函数,美国国家安全局设计,并由美国国家标准技术研究所(NIST)发布为联邦数据处理标准(FIPS)[2]。SHA-1可以生成一个被称为消息摘要的160位(20字节)散列值,散列值通常的呈现形式为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3d 动态字体2014年09月05日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2101字 ⁄ 字号 小 中 大 ⁄ 评论关闭       目前测试发现 4.0的动态字体中的Include Font Data选项对移动端依然无效。自从3.4版本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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