需要修改 不完善 请别细看AssetBundle:首先我们需要对这个名称有个概念他到底是什么东西,我们构建游戏里面有音乐,贴图,材质,预设等各种资源组拼成一个好玩的游戏。这些都是AssetBundle吗,No,Unity中很简单你在对应资源窗体下面给资源上包名才算。上图; 好了我们就以为可以设置成这个东西,我们就可以写打包工具Build成AB包,并且会放在一个特殊文件夹里,名字固定死了Strea
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2024-03-16 00:09:02
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3.点击【Next】。4.勾选【I accept…】,点击【Next】。5.点击【Next】。6.点击【Next】(请勿更改安装位置)。7.软件安装中……8.点击【Finish】。9.打开安装包解压后的【Unity Pro 2020】文件夹,鼠标右击【UnityHubSetup-2.3.2】选择【以管理员身份运行】。10.点击【我同意】。11.点击【安装】(请勿更改安装位置)。12.取消勾选【运行
遮挡剔除1.遮挡剔除简述2.遮挡剔除使用方法动态遮挡剔除 1.遮挡剔除简述遮挡剔除的作用:可以降低被渲染对象的个数,降低渲染时间。 原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。2.遮挡剔除使用方法Unity主要是用于静态遮挡剔除,但可以对动态物体进行遮挡剔除。 使用遮挡剔除主要有:1.开启Occlusion Culling窗口,选中物体若为被遮挡物则在Static中设置为Occlud
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2024-03-26 13:04:35
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原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户
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精选
2014-07-09 12:06:45
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记录学习过程 目录AssetBundle 资源打包一,相关知识点二,代码打包方式加载资源加载资源方法录) AssetBundle 资源打包Unity版本:2018.3.0f2一,相关知识点定义:AssetBundle是一个压缩包,包含模型,贴图,预制体,声音,场景,脚本,可以在游戏运行的时候被加载使用流程:指定资源的AssetBundle属性,生成AssetBundle包,上传,加载AssetBu
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2024-02-20 19:08:44
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在图形渲染中有一个很大的敌人就是渲染不必要的多边形,比如处于背面的三角面片。拿起一本数,无论你怎么看最多也只能看到书的三个面,有的时候只能看到书的一个面。看不到的面我们完全可以把它剔除掉,这门武功就叫做背面剔除。如果是软光栅化,背面剔除通常在世界空间或相机空间中做,算法很简单如果平面的法线和视向量(平面上的一个点到视点的向量)的夹角小于90度那么这个三角面就是正面,否则是背面。这里的背面剔除只和平
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2024-07-31 16:33:24
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AssetBundleResources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存)AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件;和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式
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2023-11-20 07:47:50
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创建AssetBundle1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下:1. <span style="font-family:Microsoft YaHei;">using UnityEn
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2024-06-21 07:32:49
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本文原创版权归 janeky 全部。转载请具体注明原创作者及出处,以示尊重。 作者:janeky :http://blog..net/janeky/article/details/17652021 假设这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unity手游之路》系列教程。 在手游的运
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2017-06-27 11:42:00
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持续更新 文章目录基础案例关于XLua的生成代码和代码注入简单热更新使用Lua脚本文件 基础案例/*
* Author : Jk_Chen
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
/// <summary>
/// 热更新类,进行
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学
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2023-01-05 16:59:16
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一、基本概念介绍面剔除就是指检查一个面相对于摄像机也就是观察者的朝向是顺时针还是逆时针,以三角形举例,如果一个三角形我们从正面看它是顺时针,那么背面就是逆时针,以此来区分正面和被面。在unity里默认的就是背面剔除,比如一个平面,添加了标准材质后它只有正面可以看到,背面则观察不到;(以立方体为例,立方体的每个面都是有正面和背面的,而背面是观察不到的);对于这两个例子,听起来会比较难懂,接下来会做详
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2024-05-09 13:05:19
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剔除(Culling) 剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效
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2024-03-21 22:06:54
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# Unity iOS打包资源优化指南
在游戏开发过程中,优化资源打包可以显著提高应用性能,减少体积,尤其是在iOS平台上。Unity作为一个强大的游戏引擎,提供了多种工具和技术来帮助开发者实现资源的优化。本文将介绍一些常见的资源优化策略,并给出相关代码示例。
## 1. 使用AssetBundle进行资源管理
AssetBundle是Unity提供的一种高级资源管理工具,可以将资源进行独立
版本:2019.1ShaderLab: Culling & Depth Testing剔除与深度测试 剔除是一种针对面向相机镜头内的不渲染多边形的优化(针对镜头做剔除的优化)。所有的多边形都有正面与背面。Culling剔除可以将许多不需要渲染的对应剔除掉;如果你有一个Cube立方体,你将永远看不到没有朝向你的面(背面)(因为总是朝着你的面都是正面),所以我们不需要绘制那些背面。因为术语叫:
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2024-04-09 02:14:58
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概述之前是使用OpenGL练习图形学项目的,现在要转向在Unity 3d中练习图像学项目。由此,才有了这一系列的项目。本篇将从比较简单的顶点动画说起,开启图形学的篇章。
原理主要的原理,就是在顶点着色器中,对顶点进行各种偏移。这种偏移,可以根据自己的需要,在模型空间、世界空间、裁剪空间等空间中进行。1、压扁效果开放两个属性,TopY和BottomY,代表物体的上部和底部(世界空间中的数值)。再
第一步 导包在Assets新建一个Editor目录新建一个Test类using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class Test : Editor{ //打包单个 [MenuItem("Cu...
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2014-05-28 09:15:00
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为啥C#脚本不能会直接更新?因为计算机中的CPU只认识二进制码,所以CPU执行的都是一串串的二进制码。对于C#而言,它的编译和执行过程如下:1.C#通过编译器(CSC)生成程序集(dll/exe),程序集内部是由微软中间语言(MSIL)组成。在这个过程中,CSC会检查错误,看是否符合C#的语言规范。2.当运行程序集的时候,公共语言运行时(CLR)中的JIT会将程序集中的中间语言(MSIL)转换成本
一.应用背景在现代游戏中,游戏资源越来越多,游戏场景也越来越大越来越复杂,虽说硬件设备更新迭代很快,性能也日渐强大,但这还远不能缓解复杂繁多的资源带来的性能压力,因而性能优化仍然很有必要。场景资源的剔除是性能优化的一个重要方面,剔除方式也有很多,比如OcclusionCulling、Frustum Culling、layerCullingDistance等。由于项目的需要,这里重点关注Frustu
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2024-03-31 21:36:15
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# Unity Android SDK内资源打包
在Unity中开发Android应用时,资源的打包是一个重要的步骤。本文将介绍如何在Unity中将Android SDK内的资源打包到最终的APK文件中。
## 资源打包概述
在Unity中,资源打包主要涉及到以下几个方面:
1. 资源的导入
2. 资源的引用
3. 资源的打包
## 资源导入
首先,需要将需要的资源文件导入到Unity项
原创
2024-07-19 12:12:35
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