创建AssetBundle1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下:1. <span style="font-family:Microsoft YaHei;">using UnityEn            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-21 07:32:49
                            
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            游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创            
                
         
            
            
            
            最近在搞APP项目,主要是Unity给安卓、IOS提供包,他们调用,自己写了一套场景资源加载方案,还是有一些问题,总体能用。里面的一些东西也有从网上参考,项目工程百度云地址:https://pan.baidu.com/s/10f_HpP57sAS3NmW0m68CcA主要内容:1:AssetBundle打包,不同平台(安卓,IOS,PC),这一套用的是Unity官方推荐的AssetBundleBr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            3.点击【Next】。4.勾选【I accept…】,点击【Next】。5.点击【Next】。6.点击【Next】(请勿更改安装位置)。7.软件安装中……8.点击【Finish】。9.打开安装包解压后的【Unity Pro 2020】文件夹,鼠标右击【UnityHubSetup-2.3.2】选择【以管理员身份运行】。10.点击【我同意】。11.点击【安装】(请勿更改安装位置)。12.取消勾选【运行            
                
         
            
            
            
            AssetBundle的用途AB包是把指定的资源打包压缩后可以在Unity中动态的进行加载,AB包主要是用在热更时更新资源的,打包策略的原因AssetBundle打包的资源是存在依赖关系的,你打包了这个资源依赖于另一个资源他会自动的把依赖资源也打进这个包,如果不注意打包的策略,就会发生同一个资源被重复的打包,产生资源冗余,比如你要把不同的UI类型分开打包,他们都会把自己使用的图集都打到AB包中,这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、为资源设置 assetBundleName 和 assetBundleVariant。    可以在资源的 Inspector 上手动设置,也可以通过 AssetImporter 进行设置。AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath);
importer.assetBundleName =            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity的AssetBundle打包机制给予我们很大的灵活性,我们能自由地将Asset分配到任意一个AssetBundle包。但是在进行项目资源管理时,还是有一些规则可以参考的以逻辑实体进行分组逻辑实体分组是根据资源的功能进行分类。比如用户界面、字符、环境、UI等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他部分。例如:根据UI打包所有的依赖的Sprite和布局数据;根据角色以及角色的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.写在前面  通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量又不加载冗余资源.二.策略介绍  1.打包的粒度划分的策略    ①     所有在指            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-25 20:29:06
                            
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            在使用资产包时,您可以自由地将任何资产分配给任何您想要的包。然而,在设置包时有一些策略需要考虑。这些分组策略是指用于您认为适合您的特定项目的。请随意组合和匹配这些策略。逻辑实体分组逻辑实体分组是根据它们所代表的项目的功能部分将资产分配给资产包的地方。这包括用户界面、字符、环境等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他部分。例如:根据UI打包所有的textures和布局数据;根据角色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            需要修改 不完善 请别细看AssetBundle:首先我们需要对这个名称有个概念他到底是什么东西,我们构建游戏里面有音乐,贴图,材质,预设等各种资源组拼成一个好玩的游戏。这些都是AssetBundle吗,No,Unity中很简单你在对应资源窗体下面给资源上包名才算。上图;  好了我们就以为可以设置成这个东西,我们就可以写打包工具Build成AB包,并且会放在一个特殊文件夹里,名字固定死了Strea            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            记录学习过程 目录AssetBundle 资源打包一,相关知识点二,代码打包方式加载资源加载资源方法录) AssetBundle 资源打包Unity版本:2018.3.0f2一,相关知识点定义:AssetBundle是一个压缩包,包含模型,贴图,预制体,声音,场景,脚本,可以在游戏运行的时候被加载使用流程:指定资源的AssetBundle属性,生成AssetBundle包,上传,加载AssetBu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            AssetBundleResources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存)AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件;和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity iOS打包资源优化指南
在游戏开发过程中,优化资源打包可以显著提高应用性能,减少体积,尤其是在iOS平台上。Unity作为一个强大的游戏引擎,提供了多种工具和技术来帮助开发者实现资源的优化。本文将介绍一些常见的资源优化策略,并给出相关代码示例。
## 1. 使用AssetBundle进行资源管理
AssetBundle是Unity提供的一种高级资源管理工具,可以将资源进行独立            
                
         
            
            
            
            本文原创版权归  janeky 全部。转载请具体注明原创作者及出处,以示尊重。 作者:janeky :http://blog..net/janeky/article/details/17652021 假设这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unity手游之路》系列教程。 在手游的运            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            持续更新 文章目录基础案例关于XLua的生成代码和代码注入简单热更新使用Lua脚本文件 基础案例/* 
 *  Author : Jk_Chen
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
/// <summary>
/// 热更新类,进行            
                
         
            
            
            
            第一步 导包在Assets新建一个Editor目录新建一个Test类using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class Test : Editor{ //打包单个 [MenuItem("Cu...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity的AssetBundle打包是一件让人头疼的事情,当我接手这项工作时,我以为最多只用两个周就可以把整个打包和资源热更新的流程搞定,结果还是花了一个月,期间踩坑无数,总结出来希望能够节约别人的时间。(一)你的游戏项目是什么类型的?在开始写打包的Editor脚本之前,你最好先详细考察一下你们的游戏项目是什么类型?是端游,手游还是页游?因为这三者涉及到bundle包的资源管理策略截然不同,如果            
                
         
            
            
            
            # Unity Android SDK内资源打包
在Unity中开发Android应用时,资源的打包是一个重要的步骤。本文将介绍如何在Unity中将Android SDK内的资源打包到最终的APK文件中。
## 资源打包概述
在Unity中,资源打包主要涉及到以下几个方面:
1. 资源的导入
2. 资源的引用
3. 资源的打包
## 资源导入
首先,需要将需要的资源文件导入到Unity项            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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