Unity2019 从零到精通视频学习笔记该文对Unity2019 做简单的自学了解,并做相应的笔记 文章目录Unity2019 从零到精通视频学习笔记一、C#基础回顾基本数据结构面向对象数据结构异常处理事件异步编程数据库和文件操作二、引擎基本介绍三、场景管理四、物体管理五、组件管理六、UGUI图形系统七、用户输入管理八、自然环境设计九、光照系统十、3D模型管理十一、物理系统十二、动画系统十三、寻
免费插件推荐(Asset Store中下载)地形笔刷∶Terrain Tools Sample Asset Pack地形纹理∶Outdoor Ground Textures树木模型∶Conifers[BOTD]花草纹理∶Grass Flowers Pack Free天空盒∶ALLSky标准资源∶Standard Assets (for Unity2018.4)Unity外部资源格式与注意点:找到
转载 2024-05-30 08:41:28
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一、前言课程名称:软件工程实践 作业要求:团队项目原型设计 团队名称:葫芦娃战队 本次作业目标:根据选题,正确理解了客户的需求、提供给客户可行的优化的使用建议,给出原型模型,并提供大概的解决方案预期规划。PDF链接:团队项目原型设计北风团子.rar 团队信息:队员学号 | 队员昵称 | 博客地址| - | - 041602421 | der himmel | 221600225
大学毕业头一年就开始着手做资源管理,不过一开始都是学习使用assetbundle,怎样打资源资源里面资源的一些要求,怎样简单的处理依赖关系,让资源尽量小一点,打资源简单,就是把要添加的文件添加进来,然后打包就行了。 一开始我们采用的打资源的选项是这么设置的BuildAssetBundleOptions options = BuildAssetBundleOptions.Collect
转载 2024-03-04 08:38:30
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关于资源加载问题要讲到 Resources、StreamingAssets、AssetBundle这三个类。Resources:它作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布中。其特点是:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议
转载 2024-05-02 17:49:12
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------------恢复内容开始------------ 写在前面学习unity我是按照B站up主M_studio的新手入门教程Unity教程 入门第一款游戏制作进行系列学习为了巩固知识,按照当前的进度我会记录一些笔记和一些知识点,跟着做完后会上传游戏代码(其实我更希望看图文教程,感觉看视频有点拖时间为了学习unity3d,我已经在此前稍微了解了一些C#开发的知识,虽然大部分一直不用
AssetBundle本质就是一种资源管理的技术。 AssetBundle是一个压缩。 它包含模型、贴图、预制体(Prefab)、音频等 资源,可以在游戏运行期被加载。 AssetBundle自身保存着互相的依赖关系。创建AssetBundle:  1: 首先定位需要打包与加载的资源资源可以 是任意类型(如:贴图、材质、音频、预设等)。 在Assets下点击资源,属性窗口下方中可以看
转载 2024-02-24 18:43:22
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浅谈AB Unity资源管理在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。Unity有个特殊文件夹Resources,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。当获得AssetBundle之后,也可以调用AssetBundle对应的API来加载资源。 什么是ABAB全名Ass
Unity资源管理一、资源导入和导出资源导入:将打包好的unitypackage文件直接拖拽至窗口中,Unity 会自动解析,再点击 import 即可导入资源资源导出:右键点击要导出的资源文件夹,点击 export 导出资源预制体身上自带的材质会随着预制体一并导出。二、预制体实例化游戏中大多数情况下我们都需要通过代码生成子弹、刷新小兵等,所以需要将预制体实例化到场景中去。GameObjec
目录一、预制体变体的创建二、预制体与变体的绑定三、预制体到变体的继承关系四、变体常见API五、变体用途一、预制体变体的创建通过一个预制体创建预制体变体可以通过以下两种方法:1.在需要创建变体的预制体上右键选择图中选项即可在预制体当前目录下创建预制体变体。 2.通过脚本进行动态创建GameObject prefab = item;//需要创建变体的预制体 string source = "
转载 2024-02-24 00:22:42
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1.导出某个资源,先在Assets文件夹下选中该资源: 然后勾选此资源依赖的所有资源导出到指定的文件夹下 2.导入导出上面的后再导入,同样的在assets文件夹下右键导入: 3.新建场景和保存场景: 最终保存好的场景:只要点击此场景就会打开这个场景 4.发布的时候如果想发布几个场景,需要将要发
原创 2021-12-29 11:35:37
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步骤一、将所需要的prefab从外部导入的资源拖入Scene中。二、右键该预制体,选择Unpack Prefab Completely取消该预制体及其子物体与资源预制体的关联。三、将该预制体拖动到自己的prefabs文件夹目录下,制作成自己项目的预制体。四、在Project面板下,右键该预制体,选择Export Package尝试将该预制体导出。五、对比Exporting package对话
本文的主要内容是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源、压缩资源、加载资源和从资源中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式。AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点。 使用步骤一、打包 1.通过Editor中的UI为AssetBundle标记资源。而且一个资源和对应的AssetBundle的映射将
转载 2024-04-04 19:51:48
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本章节我们介绍一下“预制件”,也有人叫“预制体”,也就是Prefab。在游戏世界中,那些自然环境的游戏对象,我们可以提前创建在场景中,这个大家能够理解。但是,有些游戏对象,需要根据游戏逻辑来通过代码生成,例如刷新怪物,触发机关等等。Unity预制件系统允许创建、配置和存储游戏对象及其所有组件、属性值和子游戏对象作为可重用资源(它的本质就是一个资源文件,相当于编程里面的类文件,通过它可以实例化多
原本拖拽操作实现的克隆非常消耗资源,点击进入GameObject你就会发现每次克隆需要进行很多操作。 所以此时我们就引用了对象池的概念: 对象池是一个集合,用来存放一些需要大量重复使用的游戏对象在FPS游戏中,我们需要大量的生成子弹,特效,敌人等,如果我们频繁的创建和销毁会很消耗CPU的性能,我想一想可不可以像我们的白酒瓶一样回收利用, 你这个瓶子的时候,你需要从消毒柜中取出,如果没有
学习使用GTK+ 4.GTK+常用物件及API(窗口) 最后的叶子 学习使用GTK+ 系列的第 5 篇 (本系列共6篇) 学习使用GTK+ 学习使用GTK+ 0.概述 学习使用GTK+ 1.构建GTK+编译环境 学习使用GTK+ 2.GTK+“Hello World”——对GTK+运作机制的通俗介绍 学习使用GTK+ 3.使用GtkBuilder、界面设计器Glad
转载 2024-08-15 13:51:00
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下面,就按照作者的思路叙述下具体的步骤。新建unity的项目,建立如下的文件夹:贴图的准备,首先从网上找几张自己喜爱的jpg即可,这些都不重要,那还是找个mm吧,个人比较喜欢金泰熙哦。最初的认识是在《爱在哈佛》,想想都是好久之前的事情了。闲话少说,我们继续。四张贴图放在了Textures文件夹下,我们设置下贴图的格式:这些都无关紧要了,处于做ui的个人习惯还是改了下格式,这对本文的资源打包无任何的
转载 2024-06-25 19:25:55
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 基本概念1.什么是资源?在Unity的Assets目录下的文件,在游戏运行过程中需要从此目录加载并显示到屏幕上的都可以称之为Unity资源,例如模型、材质、纹理、预制体、脚本、声音、数据文档、动画切片、控制器、着色器、场景等。 2.如何管理资源?在Unity中如果希望能非常良好的管理这些游戏资源,就必须考虑以下几点因素: 统一资源格式制作一个Unity资源格式标准
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Unity打包资源有两种形式。 第一种,它自己加密后打包导出的.assset .split等等一堆。这是什么意思?意思是你打开生成后的apk,data目录里面下面一大堆那些。这些文件怎么读呢?网上有一大堆相关的代码。可以直接从里面Resource.Load方式去加载prefab啊各种sprite什么一大堆。但是这种方式对于非unity资源就不太适用了
预制池系统 首先需要知道预制池系统需要做什么:如果已经存在已回收的版本,应该重新生成第一个可用的对象如果不存在已回收的版本,应该从预制体中实例化新的GameObject在上述两种情况下, 都应该在附加到GameObject上的所有IPoolableComponent接口上调用Spawned方法必须接受请求,以回收固定GameObject如果对象由对象池系统管理,他应该禁用,并在附加到GameObj
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