1、简单介绍





        Unity的摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机。也能够有多台。





2、类型





        Unity中支持两种类型的摄像机,各自是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种。





3、參数





        在Unity中创建摄像机对象时。默认情况下除了Transform组件还会带有Camera、GUI Layer、Flare Layer和Audio Listener组件。以下介绍下Camera组件的參数。





        3.1    Clear Flags





决定屏幕的哪个部分将被清除。

该项一般用于使用多台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式:





                3.1.1    SkyBox








                3.1.2    Solid Color





                        纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的Background色。





                3.1.3    Depth Only





                        仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。





                3.1.4    Don't Clear





该模式不清除不论什么颜色或深度缓存。其结果是,每帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自己定义的Shader配合使用。





        3.2    Background





                背景。该项用于设置背景颜色。在镜头中的全部元素渲染完毕且没有指定Skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。





        3.3    Culing Mask



                剔除遮罩。根据游戏对象所指定的层来控制摄像机所渲染的游戏对象。





        3.4    Projection





                投射方式。有两种





                3.4.1    Perspective








                3.4.2    Orthographic





摄像机将用无透视感的方式均匀的渲染游戏对象。





        3.5    Field of view





                视野范围(仅仅针对透视模式)。该项用于控制摄像机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。





        3.6    Size





该项用于控制正交模式摄像机的视口大小。





        3.7    Clipping Planes








                3.7.1    Near





摄像机開始渲染的近期的点。





                3.7.2    Far





                        远点。摄像机開始渲染的最远的点。





        3.8    Viewport Rect





                 标准视图矩形。用四个数值来控制该摄像机的视图将绘制在屏幕的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。





                3.8.1    X





                        摄像机视图进行绘制的水平位置起点。





                3.8.2    Y





                        摄像机视图进行绘制的垂直位置起点。





                3.8.1    W





                        摄像机视图绘制到屏幕上的宽度。





                3.8.1    H





                        摄像机视图绘制到屏幕上的高度。





        3.9    Depth





                深度。该项用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。





        3.10    Rendering Path








                3.10.1    Use Player Settings





该摄像机将使用设置的渲染路径。





                3.10.2    Vertex Lit








                3.10.3    Forward





摄像机将对全部的游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。如同在Unity2.x中的渲染方式。





                3.10.4    DeferredLighting





最后全部的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。





        3.11    Target Texture





该项用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。





        3.12    HDR





                高动态光照渲染。该项用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。由于人眼对地范围的光照强度更为敏感。所以使用高动态范围渲染可以让场景更为真实,光照的变化不会显得太突兀。




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1、简单介绍





        Unity的摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机。也能够有多台。





2、类型





        Unity中支持两种类型的摄像机,各自是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种。





3、參数





        在Unity中创建摄像机对象时。默认情况下除了Transform组件还会带有Camera、GUI Layer、Flare Layer和Audio Listener组件。以下介绍下Camera组件的參数。





        3.1    Clear Flags





决定屏幕的哪个部分将被清除。

该项一般用于使用多台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式:





                3.1.1    SkyBox








                3.1.2    Solid Color





                        纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的Background色。





                3.1.3    Depth Only





                        仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。





                3.1.4    Don't Clear





该模式不清除不论什么颜色或深度缓存。其结果是,每帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自己定义的Shader配合使用。





        3.2    Background





                背景。该项用于设置背景颜色。在镜头中的全部元素渲染完毕且没有指定Skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。





        3.3    Culing Mask



                剔除遮罩。根据游戏对象所指定的层来控制摄像机所渲染的游戏对象。





        3.4    Projection





                投射方式。有两种





                3.4.1    Perspective








                3.4.2    Orthographic





摄像机将用无透视感的方式均匀的渲染游戏对象。





        3.5    Field of view





                视野范围(仅仅针对透视模式)。该项用于控制摄像机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。





        3.6    Size





该项用于控制正交模式摄像机的视口大小。





        3.7    Clipping Planes








                3.7.1    Near





摄像机開始渲染的近期的点。





                3.7.2    Far





                        远点。摄像机開始渲染的最远的点。





        3.8    Viewport Rect





                 标准视图矩形。用四个数值来控制该摄像机的视图将绘制在屏幕的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。





                3.8.1    X





                        摄像机视图进行绘制的水平位置起点。





                3.8.2    Y





                        摄像机视图进行绘制的垂直位置起点。





                3.8.1    W





                        摄像机视图绘制到屏幕上的宽度。





                3.8.1    H





                        摄像机视图绘制到屏幕上的高度。





        3.9    Depth





                深度。该项用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。





        3.10    Rendering Path








                3.10.1    Use Player Settings





该摄像机将使用设置的渲染路径。





                3.10.2    Vertex Lit








                3.10.3    Forward





摄像机将对全部的游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。如同在Unity2.x中的渲染方式。





                3.10.4    DeferredLighting





最后全部的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。





        3.11    Target Texture





该项用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。





        3.12    HDR





                高动态光照渲染。该项用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。由于人眼对地范围的光照强度更为敏感。所以使用高动态范围渲染可以让场景更为真实,光照的变化不会显得太突兀。