##现在使用unity+lua开发的模式在手游已经十分流行了。他们之间的连接工具也很多,作为一只小白,也走过一些坑。现把经验写下 希望能帮助同样一点没有经验的人或回头可以再看自己走过的历程。 #下载tolua https://github.com/topameng/tolua ##下载之后将文件解压,tolua-master 里面的内容是我们需要的。将内容放到当前工程里。 #c# lua如何互相
对于手机游戏,如果可以在线更新以实现bug修复、新功能添加等等,其好处自不必多说。通过C#的反射机制,也可以实现某种程度上的脚本级更新但其中也明确指出了在iOS上不支持反射。所以很自然的,想到使用Lua、Python等脚本语言来解决需求。撇开Python不讲(感兴趣的可以搜索UniPython),来看Lua。因为Lua本身使用C语言实现,具有良好的跨平台特性,但我们使用C#来作为主要开发语言,要实
首先,我们有必要说明一下他们的执行顺序:awake--start--update--fixedupdate--lateupdate--OnGUI--reset--onDisable--onDestoryAwake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWit
1,Githup上下载Xlua框架; 2,解压,将Assets文件夹下的文件复制在工程 默认可以在生命周期函数OnDisAble释放虚拟机。 第一种加载Lua文本方式《创建lua后缀为: .lua.txt》 第二种执行lua文本的方式《require会自动查找Resources文件下名字为lua1的文件》第三种自定义加载路径《项目用的比较多》 获取lua脚本的变量; C#获取lua的Tabl
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EditorUtility 编辑器工具转自:,请查看原文,尊重楼主原创版权。这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。1.ProgressBar 进度条在Editor文件夹添加脚本: using Unity
作者:zilch Lua是一种嵌入式脚本语言,可以方便的与c/c++进行相互调用。但是Unity主要是用c#进行开发的,因此在Unity中使用Lua通常有以下两种方案:使用c#实现一个lua虚拟机 基于原生的c lua api做一个封装,让c#调用从性能上考虑,当前主流方案都是第二种。基于第二种方案实现的框架目前主要有xLua,sLua,uLua,NLua(+KeraLua)。在这些方案,都
五一开始了,正好趁这段时间,挺闲的。整理一下xlua的原理,之前一直在lua来做热更新,觉得始终是一个API的搬运工,没有深入的了解过基础的原理。准备今天深入代码层面研究一下,而不是停留在怎么用,而是深入研究为什么会这样。首先,先介绍一下xlua吧,用Unity开发的人对他应该挺熟悉的。对于热更新方案,现在主流方案主要是各种lua方案(tolua, xlua 等等),还有就是ILRuntime,基
 1.介绍LuaInterface 是 Lua 语言和 Microsoft.NET 平台公共语言运行时 (CLR) 之间的集成库。很多语言已经有面向 CLR 编译器和 CLR 实现,已经存在为微软windows、 BSD 操作系统和 Linux 操作系统。Lua是一个为扩展应用程序而设计的编程语言,解释执行,很容易嵌入的库。详细的信息可以参考Lua'sreference manual。下
 Unity Lua 之 在 Unity C#访问Lua 的全局变量、全局 table 和全局 function 的方法 目录 Unity Lua 之 在 Unity C#访问Lua 的全局变量、全局 table 和全局 function 的方法一、简单介绍二、C#访问Lua 官网相关知识三、注意事项:四、实现步骤五、关键代码 一、简单介绍Lua
首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite1 // 2 // HSprite.h 3 // cocos2dx_lua_tests_by_Himi 4 // 5 // Created by Himi on 12-8-30. 6 // 7 // 8 9 #ifndef cocos2dx_lua_tests_by
文章目录Lua预编译资源使用 Lualuajit其他语言关于JITIOS 和 JITIOS 和 jit 的后话 LuaLua是一门轻量级的脚本语言,使用C语言编写,编译器和解释器也是C语言编写。下载资源:源码 http://www.lua.org/ftp/预编译好的Lua库和编译器 http://luabinaries.sourceforge.net/预编译资源下载第二个预编译好的lua资源(w
红点基本上是游戏中必备的吧,红点遍地有,所以需要一套统一的红点系统来管理。lua判断Unity对象是否为空--判断unity对象是否为空, 如果你有些对象是在c#删掉了,lua不知道 function IsNil(uobj) if (uobj == nil) then return true end if (uobj:Equals(nil)) then
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板。1、配置Lua开发环境有一点要说明的是,使用此种方式(ToLua+LuaFramework)做热更新,则意味着你的大部分逻辑都需要改用Lua语言来编写。因此,开发前得先得配置好Lua开发环境。毕竟,工欲善其事
1.1 从C程序调用LUA函数LUA的函数和普通变量一样也是First Class Variable类型,可以看作函数指针变量参与栈操作。因此调用过程分为如下几个步骤:请求LUA函数(指针)入(GLOBAL)栈。将函数需要的参数入栈,入栈顺序按照参数被声明的顺序。告知LUA虚拟机入栈参数的个数、函数返回值的个数,并调用LUA函数。从栈定获得返回值,先返回的先入栈,然后将返回值显式出栈。1.2 从
最近公司准备接入91手机平台的支付系统,这边要实现在安卓上Unity调用Java代码,Unity刚刚上手,Android开发也接触不多,在网上找了不少资料,但都不是很详细,总觉得缺了些什么,经过两天摸索,基本完成功能,所遇问题颇多,在此一一总结 1.开发安卓环境的搭建2.关于安卓开发3.Unity调用安卓的各种问题 1. 安卓开发环境的搭建,在这里随便装了个Eclipse和AD
 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 ,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事。本篇文章就来继续这个工作。 从Lua调用C#代码1、创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Script
当程序逻辑交给脚本跑了以后,C/C++ 层就只需要把必要的输入信息传入虚拟机就够了。当然,我们也需要一个高效的传递方法。  以向 lua 虚拟机传递鼠标坐标信息为例,我们容易想到的方法是,定义一个 C 函数 get_mouse_pos 。当 lua 脚本需要取得鼠标坐标的时候,就可以调用这个函数。  但这并不是一个好方法,因为每次获取鼠标坐标,都需要在虚拟机和 native code 间做一次切
前言本文介绍如何在C++调用lua的function,lua很多情况下是被用做一种扩展语言,它的function更是增加了这门扩展语言的灵活性,赋予了lua生命力,使它变化莫测。在lua的function还可以回调宿主语言的函数。这篇文章展示如何从C++端调用lua函数,相反的过程在后面的文章再做介绍。本文使用的Lua版本还是5.1。简单的调用示例还是使用上一篇文章中使用的环境,调用confi
Unity本地化介绍概述:本地化为了应对游戏发布到不同地区不同国家,对界面相关内容进行修改先创建一个ui界面,待会对这个界面进行本地化操作,如图:本地化之后实现思路:本地化只是对一些文字进行提取,生成一个文本文件,中国版本(chinese.txt),美国版本(American.txt),这两个文本文件的内容都是对相同ui文字的操作,一个键对应一个值。(一个国家一个文本文件,根据发布的版本修改显示
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提示: 搜索关键字“建议”查看官方建议用法,也可以搜索其他关键字快速查找相关内容。1. 安装xLua与快速入门1.1 下载xLua在下载页面中下载所需资源,其中xlua_vx.x.x.zip和xlua_vx.x.x_luajit.zip是XLua框架的两个不同版本,二者互斥,必须二选一。xlua_vx.x.x.zip - 【必须/二选一】用于Unity的xLua的Lua版本,其中x.x.x为版本号
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