首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是:1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来管理每一个步骤,然后启动第一个步骤,只需要在每一
unity大型游戏资源管理——分包2023.11.14进行了内容维护 分别输出了3个版本 unity3d 2019版带游戏逻辑 unity3d 2021版带游戏逻辑 unity3d 2021版不带游戏逻辑,只包含ab加载框架 unity mmo arpg 暗黑破坏神:不朽 是一个大型的重度游戏,该游戏资源已经超过10G 所以它用了资源分包技术减少下载时间。 首只包含基础资源,在玩家玩第一关的时候
一.写在前面  通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量又不加载冗余资源.二.策略介绍  1.打包的粒度划分的策略    ①     所有在指
转载 2024-03-25 20:29:06
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保护资源管理文件的相关内容 Unity同意用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组建立一个AssetBundle的对象。在执行传输解密时,能够用这样的加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理的内容。 string url = "http://w
转载 2017-04-24 14:22:00
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关于资源加载问题要讲到 Resources、StreamingAssets、AssetBundle这三个类。Resources:它作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布。其特点是:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议
转载 2024-05-02 17:49:12
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AssetBundle的用途AB是把指定的资源打包压缩后可以在Unity动态的进行加载,AB主要是用在热更时更新资源的,打包策略的原因AssetBundle打包的资源是存在依赖关系的,你打包了这个资源依赖于另一个资源他会自动的把依赖资源也打进这个,如果不注意打包的策略,就会发生同一个资源被重复的打包,产生资源冗余,比如你要把不同的UI类型分开打包,他们都会把自己使用的图集都打到AB,这
转载 2024-03-17 15:45:54
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UnityAssetBundle打包机制给予我们很大的灵活性,我们能自由地将Asset分配到任意一个AssetBundle。但是在进行项目资源管理时,还是有一些规则可以参考的以逻辑实体进行分组逻辑实体分组是根据资源的功能进行分类。比如用户界面、字符、环境、UI等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他部分。例如:根据UI打包所有的依赖的Sprite和布局数据;根据角色以及角色的
转载 2024-06-13 17:14:31
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1、为资源设置 assetBundleName 和 assetBundleVariant。    可以在资源的 Inspector 上手动设置,也可以通过 AssetImporter 进行设置。AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath); importer.assetBundleName =
[MenuItem("Assets/buildassbundle")]static void buidassetbundle(){ string die = &ie); } B
原创 2022-11-02 13:54:11
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http://www.xuanyusong.com/archives/2405上一篇文章我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle        &nbsp
转载 精选 2014-10-23 11:40:24
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unity提供了assetbunlde机制,下面介绍一种方法将指定目录下的所有文件打包成AssetBundle
原创 2016-08-10 15:44:05
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概念 1.定义和作用: AssetBundle (简称AB) 是一个资源压缩,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; AssetBundle自身保存着 互 ...
转载 2021-09-27 13:31:00
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asset server   u3d项目管理  asset server 是unity 3d 自带的项目管理服务,跟unity3d配合使用 还是不错的  比svn与unity3d配合要稍好点。  不过要是跟 svn与vs配合使用相比还是有差距的,下面简单      &n
转载 2024-05-27 12:20:57
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AssetBundleUnity一种特有的资源格式,其他的项目我不了解,从入行到现在经历的所有的Unity游戏项目,所需的资源都是打成Bundle的形式供项目使用。 AssetBundle的优点总结为以下几点: 1.资源压缩,可以减小安装的大小。安装大小其实对于一些中小cp来说是必须要控制的,或者说是越小越好,因为游戏上线大推之前,某些xx渠道会给你设很多障碍,比如要接GooglePla
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1、在菜单栏上增加MenuItemusing UnityEditor; using UnityEngine; public class Tools{ [MenuItem("Tools/test",false,10)]//参数1是在菜单栏上的显示路径,参数3是该按钮的显示层级,每个分类的参数相差十倍左右 static void Test(){ Debug.Log("T
转载 2024-03-28 13:14:38
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1.1什么是Assets对于Assets一般来说我们有两层认知,一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化的去理解Unity的Assets究竟是什么。1.1.1 Assets目录当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面默认创建的几个目录呢?我们用Unity2018.3.8创建一个空工程
 1、Resources路径  Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不
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Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
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本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。本篇博客还会提供一些边读边做的效果截图。文章内所有数学公式都由Latex在线编辑器生成。本篇博客主要提供一个“glance”,知识点的总结。如有需要请到书店购买正版。博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2版本。
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户
转载 精选 2014-07-09 12:06:45
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