上节我们完成了“妖怪”功能的开发,“孙悟空”也已经能够寻找到妖怪并发起攻击了。但是我们发现,现在的攻击对“妖怪”无任何伤害效果。这一节我们将它完善,使“孙悟空”的攻击具有杀伤力。这段代码主要是完成碰撞“妖怪”角色的检测,然后对“妖怪”角色减血。1. 新建一个C#脚本命名为BulletScript。添加如下代码:using UnityEngine;
 using System.Collections            
                
         
            
            
            
            我们的目标:UnityStandard我一直作Unity开发,所以环境也就选择了Unity。目标也就是尽可能接近UnityStandard的效果,不过主要为了学习PBR,所以就只实现基本的PBR和法线。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三个贴图。遮蔽,自发光,反射和ImageBasedLighting这种就先不管了PBR原理PBR的原理务必要看Trace的这篇【PBR】基于物理            
                
         
            
            
            
            文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-23 11:25:17
                            
                                175阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
              上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-16 00:01:18
                            
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            1、给shader取名字,为了方便管理可以在名字中插入‘/’分隔符来进行分层与MenuItem一个意思。Shader "NewMenu/colorMaterialShader" {}2、属性(Properties) 是材质与shader通信的媒介,这是可选属性Properties
{
    Name ("display name", PropertyType) = DefaultValue
              
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-22 13:24:21
                            
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            # 用Unity实现Graph Node的步骤
Unity是一款强大的游戏开发引擎,通过Unity我们可以方便地创建各种图形节点(Graph Node),用于描述复杂的逻辑关系或数据流。在本教程中,我们将向你展示如何在Unity中实现Graph Node。
## 步骤概览
下表总结了实现Unity Graph Node所需的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-04-24 10:00:55
                            
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            本文深入解析了PBR(基于物理渲染)与BRDF(双向反射分布函数)的核心原理及在Unity URP中的应用。PBR通过物理可测量的材质属性(金属度/粗糙度)和微表面理论实现真实感渲染,其四大支柱包括材质参数系统、微表面理论、能量守恒和线性工作流。BRDF作为PBR的数学基础,通过GGX法线分布、菲涅... ...            
                
         
            
            
            
             GraphView介绍Unity在2018.1的版本开始加入了一个节点绘制系统,类似于XNode,它不需要在Unity里安装任何Package或者像XNode一样添加任何脚本,只需要使用Unity的官方API即可。Unity里的Shader Graph,VFX Graph和Visual Scripting都是通过Graph View API实现的。这玩意儿适合做Unity的相关编辑器。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                 这个星期我觉得自己几乎不同程度的栽到Unity中那些大大小小的坑中。 
  
      先说说boxcollider: 
 
       我们很容易习惯使用在UISprite组件中勾选ajust boxcollider选项,在添加boxcollider之后勾选可以使碰撞器大小自适应组件的大            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-23 06:26:47
                            
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            VEGraph可以使用GPU进行渲染,该渲染方式粒子是一个抽象空间下的直接映射到屏幕,无法与其他物体发生碰撞关系关于版块:SpawnSpawn Over Distance 如果需要根据移动的距离生成粒子,需要通过change space到world来判断Rate Per Unit:每单位位移要生成的粒子数Velocity Threshold生成时要考虑的最大速度。如果位置移动速度超过此阈            
                
         
            
            
            
            
三层水
 
 
             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-08-07 17:44:19
                            
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            Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-29 13:45:30
                            
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            用Shader Graph制作了3个常用UI到效果,比用脚本或者动画实现UI效果的移动,旋转和缩放跟方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-01-04 12:37:12
                            
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            目录前言一、VFXGraph是什么?二、VFXGraph使用配置三、VFXGraph可视化界面介绍1.Contexts2.Blocks3.Variables4.Nodes四、总结前言参考链接:VFXGraph官方文档:(https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@6.9/manual/index.html)VFXGra            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。·SubShader Tag Sub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。Rendering Order - Queue tag  在3D引擎中,我们经常要对 透明和不透明物体进行排            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            PCX是Unity开源的点云绘制,操作简单,拖入ply文件即可得到点云prefab,但是只支持binary_little_endian编码的ply格式点云。 我手上只有一些xyzrgb并且是txt格式的点云文件需要显示,网上其他的一些mesh绘制需要考虑文件位置及绘制点数问题,所以参考PCX的部分源码。 直接放上源码吧IndexFormat.UInt32可以绘制40亿个顶点,但有些设备不支持该格式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用voronoi做动态背景Unity shader graph:为UI组件编写自定义shader graph点击UI按钮,触发水波涟漪效果(使用脚本操作UI)水面波光效果1. 使用voronoi做动态背景如何把彩色渐变映射给灰度图? 答:直接把灰度图连给彩色渐变的UV输入即可为什么像素图可以充当彩色渐变? 答:像素图经过图像插值(image interpolation),在Unity里自动呈现渐            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            代码批量制作prefab在unity的游戏中,美工制作的大量的游戏模型需要我们去处理,通常都是需要制作成prefab之后,再制作成assetBundle包来得到相应的物体。在这篇博客里面我们简单的讲解下批量快速制作成prefab的过程。先生成菜单和鼠标右键快捷方式[MenuItem("GameObject/生成一般模型Prefab", false, 0)]这个就可在unity的引擎上面生成了菜单。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GraphView介绍Unity在2018.1的版本开始加入了一个节点绘制系统,类似于XNode,它不需要在Unity里安装任何Package或者像XNode一样添加任何脚本,只需要使用Unity的官方API即可。Unity里的Shader Graph,VFX Graph和Visual Scripting都是通过Graph View API实现的。这玩意儿适合做Unity的相关编辑器。相关的API            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Unity创建2D项目 
  
 首先在Assets中创建文件存放素材和脚本 
  
 1.在Assets中创建文件夹(创建文件夹的方法:Assets右键→Create→Folder→重命名) 
  
 Scenes存放场景 
  
 Scripts存放脚本和素材 
  
 Object存放移动物体( 小树/小鸟) 
    
 二、导入游戏背景画面到Scripts中 
  
 1.导            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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