​​​优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;​​开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;​1.资源方面;        》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等;                   控制面片数量 300 - 2000面片;&nbsp
转载 2022-03-20 11:54:53
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优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;1.资源方面; 》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等; 控制面片数量 300 - 2000面片; 控制Skinned Mesh Render 为1个; ...
转载 2021-06-17 12:17:23
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Unity里面创建C#脚本的时候会自动继承这个方法,像Start,Update等都是来自它,那么我们在游戏启动的时候最好不要在Awake或者Start里面加一些很复杂的东西,因为这样子会使整个游戏刚刚启动的时候会有一点卡顿,我们可以把一些数据等待场景加载完了再进行初始化。
转载 2021-04-22 10:14:39
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unity优化方面主要有以下方面1、CPU2、GPU3、Memory4、other1、CPU(小心unityAPI里面带s的方法,比如Getcomponents等等会返回一个数组的API,大部分会带来GC Alloc)一、c#不良编码带来的GC Alloc。 Update、LaterUpdate函数的逻辑复杂。 序列化和反序列化的操作(...
原创 2021-06-17 12:20:26
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​看看优化需要从哪里着手?​提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:​​所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。​​对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面: dra
原创 2022-02-23 14:27:44
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看看优化需要从哪里着手?提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面:draw...
原创 2021-06-17 12:20:28
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​​unity优化方面主要有以下方面​​​1、CPU​​2、GPU​​3、Memory​​4、other​​1、CPU(小心unityAPI里面带s的方法,比如Getcomponents等等会返回一个数组的API,大部分会带来GC Alloc)​一、c#不良编码带来的GC Alloc。       Update、LaterUpdate函数的逻辑复杂。       序列化和反序列化的操作(Json、
原创 2022-02-23 14:31:47
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Unity 性能优化 -- 内存优化Unity 中的内存内存相关工具Unity 中AllocatorUnity 中内存分配器内存指标术语与进程内存结构进程内存结构移动平台内存经验值数据参考Unity 中的内存托管内存:使用托管堆或垃圾收集器自动分配和管理的内存;包括托管堆内存、脚本堆栈内存和虚拟 ...
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最近访问凡客诚品产品页留意了一下,这个页面的一些图动态做成了雪碧图,如:从这张图片我们可以看到.SpriteWashings这个样式的背景图是通过joinp_w_picpaths.ashx动态生成,这个想法很好,但是没有生成样式。所以它的html使用了style="background-position: 0px -80px"这个来定位,个人认为这种方式不好,应该通过添加class 来定位,这就需
原创 2017-05-13 18:53:24
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WEB服务apache优化
原创 2018-08-29 15:51:53
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1.人物身上少挂载组件,用一个组件触发其他类执行会更好。比如,创建人物移动的类,这个类不继承mono,然后用一个人物的组件(统管整个人物的组件)的update触发去触发人物移动的类的update。这样人物移动也可以做相应行为。这样可以减少人物挂载的组件。2.少用projector的方式做投影显示。因为每个projector都会有个相机,这样会产生很多gc。无法合并dc。用面片(quad)然后用rv
转载 2024-09-10 12:52:08
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Yahoo Web优化建议原文:Best Practices for Speeding Up Your Web Site Web应用性能优化黄金法则:先优化前端程序(front-end)的性能,因为这是80%或以上的最终用户响应时间的花费所在。 法则1. 减少HTTP请求次数 80%的最终用户响应时间花在前端程序上,而其大部分时间则花在各种页面元素,如图像、样式表、脚本和Flash等,的下载
转载 2014-12-18 15:13:00
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一,基础知识DNS域名解析(需要注意的是端口是不参与域名解析的)整个过程大体描述如下,其中前两个步骤是在本机完成的,后8个步
原创 2022-03-02 15:11:05
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一,基础知识DNS域名解析(需要注意的是端口是不参与域名解析的)整个过程大体描述如下,其中前两个步骤是在本机完成的,后8个步骤涉及到真正的域名解析服务器1、浏览器会检查缓存中有没有这个域名对应的解析过的IP地址,如果缓存中有,这个解析过程就结束。浏览器缓存域名也是有限制的,不仅浏览器缓存大小有限制,而且缓存的时间也有限制,通常情况下为几分钟到几小时不等,域名被缓存的时间限制可以通过TT...
IT
原创 2021-07-13 17:43:41
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目的: web项目前端js的体积大小影响页面性能和用户体验, 压缩js是web优化的一个重要手段。JavaScript的压缩不是为了保护代码而压缩,而是压缩后的js代码文件可以小一倍甚至多倍,从而使这个js代码快速的下载到客户端,特别js文件较大时速度效果非常明显.   方法: JS优化的方法有以下几个方法: 1、tomcat的压缩, gzip压缩启用的情况下, 压缩的比例大概是1:6 2、js加
转载 2014-12-18 15:23:00
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Shader相关优化众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那种只生成的一个Shader,这也是为了提高运行速度。 如果你要查看实际运行的代码,可以使用Ren
原创 精选 2023-05-06 00:52:50
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Web 传输的内容当然是越少越好,最近一段时间的工作一直致力于 Web 性能优化,这是我近期使用过的一些缩减 Web 体积的手段这些手段主要是为了减少 Web 传输的内容大小,只有干货CSS????删除无用的样式在使用 UI 库的时候,UI 库提供的样式并不是所有的都会使用到例如一个 button 组件一般都会提供 default/primary/success/warning/danger 五颜
转载 2021-03-02 13:08:50
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视频为中文讲解,mp4格式,大小3.05GB 目录 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主
原创 2021-07-20 14:53:38
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如果你的游戏兼容多平台,或者当前平台的设备也有硬件差距,比如低端设备就是带不动你的画质,无论如何你如何优化就是带不动。这种情况下,我们可以考虑对画质进行分级,减少一些特性,来提高运行质量。接下来我们来学习一下unity内置的Quality来实现一下质量分级: 有了这个,我们可以在面板上面,根据需求,去控制每个平台的质量,而不需要非得在代码中去设置,并且可以直观的在编辑器中查看设置的质量的效果。 这
原创 精选 2023-05-06 00:53:08
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@toc(目录)一、Apache网页优化概述Apache网页优化网页压缩网页缓存Apache安全优化隐藏版本信息配置防盗链1、为什么需要优化在企业中,部署Apache后只采用默认的配置参数,会引发网站很多问题,换言之默认配置是针对以前较低的服务器配置的,以前的配置已经不适用当今互联网时代为了适应企业需求,就需要考虑如何提升Apache的性能与稳定性,这就是Apache优化的内容2、优化的内容配置网
原创 2022-01-16 23:48:13
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