Untiy 同步的探索之路一 位置同步环境使用到的技术未使用技术同步核心锁同步UDP同步方式定点数数学库 同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,同步同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。同步与状态同步相比各有各的优点。不管我们当前用不用的到某些技术,但说不定我们以后会用到,
unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法。协程介绍       Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你
目录前言一、同步是什么?二、UDP的优缺点三、同步的基本流程前言Unity3D实现同步一、同步是什么?单机游戏:手柄操作输入给程序,程序计算,推动游戏运行;同步:所有的游戏逻辑都是在客户端计算,那么服务器做什么呢?服务器基于的概念:每隔一段时间向客户端发送所有玩家的操作,同时等待玩家的操作进来,下次再发。问题:这样做同步,服务器的带宽是否能承受?每中发送的每个玩家的操作信息大概16
同步参考链接细谈网络同步在游戏历史中的发展变化(上)细谈网络同步在游戏历史中的发展变化(下)网易雷火cocos2dx lua socket 使用cocos creator 项目总结二(战斗同步解析) 2 天做了个多人实时对战,200ms 延迟竟然也能丝滑流畅? 不是标题党,讲的非常完善清晰,而且还有状态同步的例子Unity游戏开发 同步战斗框架 理论篇Unity游戏开发 同步战斗框架 框架
Unity基于UDP实现的同步细节摘录同步到底是如何实现同步同步使用的是TCP还是UDP同步与状态同步的实现对比同步的20+流程详解如何克服UDP的时序和丢包问题同步的断线重连如何实现 同步到底是如何实现同步同步和写单机游戏是类似的,我们的服务器吧玩家的操作同步给所有的玩家,玩家再本地客户端,根据服务器发过来的操作,来推进游戏。 同样的代码+同样的输入==》得到同样的结果。实
转载 2024-03-25 14:12:45
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大纲同步的基本原理事件数据采集同步的事件处理与动画同步的逻辑数据同步同步之跳帧处理现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯大多以同步多方状态为主要目标,为了实现这一目标,主要有两个技术方向:状态同步同步状态同步状态同步简单来说就是同步游戏中的各种状态,当客户端发送游戏动作到服务器,服务器接收到之后,通过计算游戏行为的结果,然后广播下发给客户端游戏中的各种状态数据。客户端接收到状态数据后显示
如图所示VKey是虚拟按键,用户每一的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多
转载 2024-03-27 07:04:18
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览在上次实现的同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。 移动平均数为了处理延迟上的波动,我们想快速增加同步回合的时长,同时也想在低延迟的时候减少。如果游戏更新的节奏能够根据延迟的测量结果自动调节,而不是固定值的话,会使得游戏玩起来更加顺畅。我
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概览在上次实现的同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。移动平均数为了处理延迟上的波动,我们想快速增加同步回合的时长,同时也想在低延迟的时候减少。如果游戏更新的节奏能够根据延迟的测量结果自动调节,而不是固定值的话,会使得游戏玩起来更加顺畅。我
MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity的使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的
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网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的同步状态同步优点缺点同步顺序执行追重连优点缺点总结 这两年做的都是同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa
转载 2024-06-07 11:15:33
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作者介绍:铸梦xy。Untiy 同步的探索之路一 位置同步环境使用到的技术未使用技术同步核心锁同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 同步的探索之路一 位置同步同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,同步同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。同步与状态同步相比各有各的
概述本文介绍了开发同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更
做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做动画,那么你每个有动画的UI你都做成动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
这是侑虎科技第418篇文章,感谢作者Gordon供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。关于作者:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38468615同步这部分比较复杂,细枝末节有很多优化点,也有一些不同的优化方向,根据不同项目类型、对操作手感的要求、联机玩家的个数等,会有不同的难点和痛点。不同的优化方向,优化手法的
动画图插件的开发总结本文简单列出了动画图插件的目标、实现思路、开发过程中遇到的一些问题以及开发后的结论,作为备忘。注意:此插件并不完善,仅供参考,请勿直接用于产品。目标通过 Playable + GraphView 实与UE AnimationBlueprint中的AnimGraph类似的动画图,替代Animator Controller: 各种Mixer节点(用于任意姿态叠加)和Blend
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一、Unity3D同步的原理同步是指将游戏中的每一的状态数据同步给所有的客户端,使得所有客户端的游戏画面都保持一致。在Unity3D中,同步一般分为两种模式:客户端模式和服务器模式。对啦!客户端模式在客户端模式下,每个客户端都独立地进行游戏逻辑的运算和渲染。当一个客户端产生了某一的状态数据后,会将这个数据发送给其他客户端,其他客户端接收到这个数据后,会根据接收到的数据更新自己的游戏状态。
目录概述组件LipSyncEmoteREyes2D面部动画搭建2D模型添加SALSA 2D组件添加RandomEyes2D组件运行效果3D面部动画添加SALSA 3D组件添加RandomEyes3D组件运行效果 概述SALSA(简单自动唇形同步近似)是一种实时系统,用于从音频输入创建唇形同步,无需音素映射或烘焙。 SALSA LipSync v2是程序化的,基于使用幅度级数和许多其他技术的音频波
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前言 前面几篇文章介绍了Addressable的资源加载以及缓存池的设计。彼时是将项目中的设计理念记录下来,设计时Addressable还尚未给出同步的设计方法。虽然Addressable用法简单,但是因为异步的原因导致项目中使用了大量回调委托,一度使项目的维护修改变的及其困难,好在Unity很快给出了同步方法的设计方案,因为在重新整理代码时,将这
转载 2024-04-07 00:04:30
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阅前提示: 此框架为有同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示.  文章目录哪些游戏需要使用同步如何实现一个可行的同步框架同步原理同步算法基础核心算法渲染更新机制插值动画参数计算公式详解定点数关于Dotween的正确使用随机数服务器同步校验逻辑和渲染如何进行分离逻辑代
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