阅前提示: 此框架为有同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示.  文章目录哪些游戏需要使用同步如何实现一个可行的同步框架同步原理同步算法基础核心算法渲染更新机制插值动画参数计算公式详解定点数关于Dotween的正确使用随机数服务器同步校验逻辑和渲染如何进行分离逻辑代
实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以上的版本才能使用,配合TimeLine一起使用,和Animator一起.虚拟摄像机不支持Align with View【有BUG】还是手动拖比较好 1:实现简单的相机跟随效果 使用TimeLine实现,由于这次不同于“Unity动画系统案例1”那样需要对人物进行控制。这个项目只是单纯的做CG效果。所以不需要指定动画状态机【但必须挂在Animator组
转载 2024-04-18 14:59:12
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网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的同步状态同步优点缺点同步顺序执行追重连优点缺点总结 这两年做的都是同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa
转载 2024-06-07 11:15:33
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作者介绍:铸梦xy。Untiy 同步的探索之路一 位置同步环境使用到的技术未使用技术同步核心锁同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 同步的探索之路一 位置同步同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,同步同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。同步与状态同步相比各有各的
做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做动画,那么你每个有动画的UI你都做成动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
动画图插件的开发总结本文简单列出了动画图插件的目标、实现思路、开发过程中遇到的一些问题以及开发后的结论,作为备忘。注意:此插件并不完善,仅供参考,请勿直接用于产品。目标通过 Playable + GraphView 实与UE AnimationBlueprint中的AnimGraph类似的动画图,替代Animator Controller: 各种Mixer节点(用于任意姿态叠加)和Blend
转载 2024-04-12 16:19:31
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目录概述组件LipSyncEmoteREyes2D面部动画搭建2D模型添加SALSA 2D组件添加RandomEyes2D组件运行效果3D面部动画添加SALSA 3D组件添加RandomEyes3D组件运行效果 概述SALSA(简单自动唇形同步近似)是一种实时系统,用于从音频输入创建唇形同步,无需音素映射或烘焙。 SALSA LipSync v2是程序化的,基于使用幅度级数和许多其他技术的音频波
转载 2024-04-18 14:26:43
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最近给两个新人解释同步,写了一个简单的同步模型,但是公司不给上网,代码上传不了,于是回家重写了一个,但是有些工具类不想写了,在网上找了一些可以用的代码凑合着用了。同步的原理就是在一个回合内(一个固定的时间频率,比如100ms)客户端发服务端发送关键,服务端收到所有客户端广播关键,所有的客户端收到服务端广播的关键后再执行。由于所有的客户端代码都是一样的,执行的帧数也是一样的,所以每个客户
转载 2024-04-28 09:31:14
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一、Unity3D同步的原理同步是指将游戏中的每一的状态数据同步给所有的客户端,使得所有客户端的游戏画面都保持一致。在Unity3D中,同步一般分为两种模式:客户端模式和服务器模式。对啦!客户端模式在客户端模式下,每个客户端都独立地进行游戏逻辑的运算和渲染。当一个客户端产生了某一的状态数据后,会将这个数据发送给其他客户端,其他客户端接收到这个数据后,会根据接收到的数据更新自己的游戏状态。
做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做动画,那么你每个有动画的UI你都做成动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
unity同步实现机制分享:看了很多文章,也在自己的游戏中亲自编写,整理并实现了一套同步方案,废话不多,直接分享。网络重播:这块是同步必须做的,我们需要把服务器发过来的每一,以及随机种子,英雄数据记录下来,用于重播,有人问为什么要重播呢?因为重播是查不同步的重要手段,你大概率都不知道你干什么导致不同步了,那么你可以利用你的保存的数据用每个玩家重播一遍,看看差异在哪里,从而定位到导致不同步
网上对于网络同步的说法排雷之前一的时候,要实现同步,需要一个ECS框架(非必须)然后除了ECS,还缺平滑移动,(就算有了幀同步框架)网上说的平滑移动很不准确,还有某大神的“同步框架”,“开源项目‘,居然有这样的代码o.transform.position = Vector3.Lerp(o.transform.position, o.transform.position + dir.normali
转载 2024-05-17 21:42:57
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如图所示VKey是虚拟按键,用户每一的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多
转载 2024-03-27 07:04:18
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uSpringBone弹簧骨骼插件——Unity2019兼容版一、简介uSpringBone是一款骨骼动画插件,用于实现一些如随着角色动作变化,头发甩动、衣服飘动等效果。uSpringBone在原UnityChanSpringBone插件基础上使用Unity的面向数据技术栈( DOTS : ECS + JobSystem + Burst Compile)对插件中的大量数学运算进行了性能优化。但只
MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的
转载 2024-04-11 10:20:34
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概述本文介绍了开发同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更
内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!在多人对战游戏中,游戏的多个客户端要保证同一个时刻所有的数据是一致的,游戏中的同步是一种客户端之间的同步方式,是为了实现高实时性,所有玩家的指令一定是要及时地同步到所有玩家的终端上的,而且大家收到的信息一定要是一致的,不然没法玩。同步以其强一致性、数据量小的优势,经常适用于大多数手游开发中。有两个概念:实时性和同步性1.实时性: 网络存在延迟,客户端
这是侑虎科技第418篇文章,感谢作者Gordon供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。关于作者:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38468615同步这部分比较复杂,细枝末节有很多优化点,也有一些不同的优化方向,根据不同项目类型、对操作手感的要求、联机玩家的个数等,会有不同的难点和痛点。不同的优化方向,优化手法的
Untiy 同步的探索之路一 位置同步环境使用到的技术未使用技术同步核心锁同步UDP同步方式定点数数学库 同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,同步同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。同步与状态同步相比各有各的优点。不管我们当前用不用的到某些技术,但说不定我们以后会用到,
前言 前面几篇文章介绍了Addressable的资源加载以及缓存池的设计。彼时是将项目中的设计理念记录下来,设计时Addressable还尚未给出同步的设计方法。虽然Addressable用法简单,但是因为异步的原因导致项目中使用了大量回调委托,一度使项目的维护修改变的及其困难,好在Unity很快给出了同步方法的设计方案,因为在重新整理代码时,将这
转载 2024-04-07 00:04:30
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