Unity提供了DownloadHandlerFile类来进行文件的下载,如果是那种网络比较好的宽带每秒下载速度可以达到20M以上,这样导致IO容易卡住。如果是进游戏前那种提前下载肯定没问题,但是边玩边下这种如果不限制下载速度那么游戏就不会那么流畅了。Unity提供了DownloadHandlerScript类,开始我以为只要用FileStream自己来写一个比较小长度的Buffer就可以解决问题            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-28 10:00:49
                            
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            一:什么是性能优化? 常见的优化类型包括:性能优化(重点),流程优化,体验优化。 性能优化的目标:(1)游戏流畅运行,(多种帧数标准,避免卡顿) 常见的帧数标准:60帧(终极目标),30帧(移动端要求),24帧。 (2)游戏符合市场需要。(硬件的兼容性 ,安装包的大小。)二:优化常见的误区: 误区一:我的游戏很简单,不需要优化。 正解简单:玩法简单,架构简单。与优化无关哦! 误区二:优化工作尽早进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-28 19:34:03
                            
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            指标介绍:FPS(Frames per Second):显示当前游戏帧率。帧率越高,游戏画面越流畅。为提高帧率,可减少游戏对象数量、优化渲染方式等。Draw Calls:显示当前帧需要渲染的次数。过多的Draw Calls会导致游戏运行缓慢。降低此指标可通过优化场景、材质或使用批处理技术等方式。Tris:显示当前帧需要渲染的三角形数量。过多的三角形数量同样会导致游戏运行缓慢。减少此指标可采取降低模            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            0. 写在前面 #动画在游戏开发中很重要, 缺乏动画的支持, 则难以建立完整的游戏和真正意义上的交互式体验. 如果游戏中的元素处于静止状态, 将缺乏生命力.从最基本的层面上看, 动画表示为两个特定且独立的特征之间的关系, 即变化和时间. 从技术讲, 动画定义了一段时间内的变化, 通过动画以及一段时间内的特征变化, 可以有效地表达情绪,氛围,场景,以及理念等特征.对动画基础知识的掌握需要理解的内容有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity3d 中能够通过代码设置 来限定游戏帧率。Application.targetFrameRate=-1;    一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。Application.targetFrameRate=30;   可是把这个代码加入到project之后。在Unity中执行起来发现并没有什么卵用。。。。于是到官网查看资料http://docs.unity3d.com/Scri            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            A.性能优化相关知识一、综合优化1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很大。可以有效缓解gpu的压力。  我们在android上分辨率是实际的0.85左右。2、做好资源异步加载,实现一个实例化队列,可以很大程度上减少卡顿。3、做好超量的模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压力。4、善用工具。比如Unity Profiler、Snapdragon Profiler等,针对性的对性能瓶颈            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第四部分:新技术——绑定   在maya中开发工具,为了让动画师能够快速、有效的制作、迭代动画。1 . 动画播放帧率30帧是最基础的保证,不论是单一视图、四视图、还是镜头旋转视图,都要保证在30fps以上。2 . 镜头自动旋转播放动画,是工具开发的一部分。3 . Maya2016.5,即使进入polish阶段加入表情和次级动画等细节动作,也能做到30-50帧率的播放速率   另一个功能,Maya            
                
         
            
            
            
            Unity技术支持团队经常会对有需求的客户公司项目进行游戏项目性能审查与优化,在我们碰到过的各种项目相关的问题中也有很多比较共同的方面,这里我们罗列了一些常见的问题并进行了归类,开发者朋友们可以参考下。资源导入<ignore_js_op>纹理没有压缩在很多情况下,美术会觉得纹理压缩后效果不理想。我们建议的是:可以把原图的分辨率长宽都扩大一倍,保持原有压缩格式。这样压缩过后的文件还是比不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            帧率低的奇怪问题在优化游戏的时候遇到了一个奇怪的问题,经过一轮的优化之后,游戏的CUP占用率和内存使用都在正常范围(用腾讯cube 或者UWA),在profile 中也没有毛刺,在部分android手机上能流畅运行。但是在某些大屏幕的手机上FPS特别低,在一部4核心CUP、4G内存的Oppo手机上帧率不到23FPS ,但是在小米2上运行反而特别流畅。进过一系列的排查和试验,某些标榜为高端机的手机,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               特殊文件链接Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹 | 雨松MOMO程序研究院CPU和GPU的分工链接Render - 浅谈 CPU 与 GPU 如何分工? - 知乎  脚本优化链接MipMap与LOD是何物?_penchaoo_mipmaplod偏移怎么调知识补充:HZ:赫兹,刷新的频率。                 
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            CPU每帧需要处理数百万条指令,如果没有按时处理完,就会导致游戏卡顿。打包过程Untiy将代码编译为 CIL(Common Intermediate Language)① AOT:CIL在打包时编译为机器码② JIT:CIL在运行前编译为机器码源码与机器码的关系没有被编译的代码称为源码,决定了编译后机器码的结构和内容。① 一些CPU指令要比其他的消耗更多时间;② 一些在源码中看起来简单的处理,在编            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我的多普达575昨晚突然被锁在耳机模式中,怎么也恢复不到正常模式。后来一急,干脆恢复出厂设置。天啦,还是不行。幸亏这是智能手机,所有的资料都备份在我的电脑上。
最后上网查查,原来是因为耳机孔中的弹簧没有复位。问同事要个牙签,捅几下就好了!!            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            目录5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器5.1.3 碰撞检测5.1.4 碰撞器类型5.1.5 碰撞矩阵5.1.6 Rigidbody激活和休眠状态5.1.7 射线和对象投射5.1.8 调试物理5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器动态碰撞器只意味着GameObject包含Collider组件和Rigidbody组件,如果一个动态碰撞器与另一个碰撞器发生碰撞,它们都会基于牛顿运动定律做出反应。没有Rigi            
                
         
            
            
            
            刚开始接触unity,通过视频和书籍进行学习,准备每周学习完后进行一次沉淀总结,如果有错误,希望大佬们指出两个方法:start()//运行该脚本只调用一次(描述感觉不正确),通常用于各种初始化Update()// 每帧都在调用FixedUpdate() // 定时调用的方法,默认是0.02s(有一次修改了这个值成1,发现运行起来后,game窗口刷新频率就变了,1s刷一次,感觉不能随便改啊)碰撞检测            
                
         
            
            
            
            这篇文章,源于最近几年用cocos2d做游戏,时常受到性能以及手机发热等等困扰,做个小结手机发热,无非源于cpu和gpu的过量运算所致,cpu的过载主要涉及到逻辑运算,GPU的过载更多的由于渲染程序卡顿,可能因为在主线程中做了过量的操作所致,在主线程中,使用了过于复杂的算法,大量的i/o操作,甚至忘记释放的各种Node,都可能导致程序卡顿 一.针对发热的一些优化建议:1.降低帧率这是最简            
                
         
            
            
            
             平常拍摄视频,我们几乎都不用去管视频的一些相关参数的,但是,如果你打算开始制作、剪辑后期视频,那么本文就是你提前需要了解的知识了。 玩游戏时我们经常都会接触到一个词FPS,fps即是帧速率。什么是帧呢?举例来说,我们所看到的视频,分解出来其实就是一张一张的静止的画面。在某个时间段将连续在一起的画面播放出来,我们人眼就看到了画面的运动。帧速率就是计算机每秒播放刷新画面的数量。 帧速率为25是什么意            
                
         
            
            
            
            官方文档:2D - Unity 手册1、2D与3D        2D与3D的选择:2D3D全2D含3D图形的2D透视2D图形的2D全3D正交3D使用2D平面图形(Sprites)绘制在屏幕上,没有任何3D图形。摄像机也是正交模式。2D游戏玩法,只能在两个维度上移动,但是游戏对象是3D图形。摄像机是透视模式。仍通过3D模式编辑。使用不同深度的2D图形以及透视            
                
         
            
            
            
             描述:       指示游戏尝试以指定的帧率进行渲染(渲染帧率)。     默认的targetFrameRate是一个特殊值-1,它指示游戏应以平台的默认帧率进行渲染。此默认速率取决于平台:     - 在独立平台上,默认速率是最大可达到的帧速率。  &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-14 10:00:13
                            
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