摄像机Camera一、简介 摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在 一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序 进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可 以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 (Camera) 处于静止状态,以看到拼图
转载 2024-03-26 09:20:14
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数学基础1 正交矩阵如果一个方阵和它的转置矩阵的乘积是单位矩阵的话,我们就说这个矩阵是正交的 如果如果一个矩阵是正交的,那么它的转置矩阵和逆矩阵是一样的 正交矩阵满足的性质:矩阵的每一行,即,和都是单位矢量,因为只有这样它们与自己的点积才能是1矩阵的每一行,即,和都互相垂直,因为只有这样他们之间的点积才是02 变换2.1 齐次坐标 由于的矩阵不能表示平移操作,我们就把其扩展到的矩阵,为此需要把三维
 图形学中的相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,根据投影方式的不同,相机可分为 正交投影相机 与 透视投影相机正交投影相机 : 近处、远处的物体大小尺寸保持一致,常适用于工程制图、建模软件,如CAD, UG 等。透视投影相机: 远处的物体比近处的物体小, 模拟的是现实中人眼的状态。 正交投影相机:1 var camera = new THREE.OrthographicC
转载 2024-02-26 20:57:03
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文章目录1.最终代码2.过程方法1.完全手动进行顶点位置的平移和旋转方法2.使用Gizmos.matrix方法3.使用Gzimos.DrawFrustum 1.最终代码某些时候,需要根据相机位置,调整游戏物体的位置。但是不选中相机,就看不到相机的视野范围,因此,添加此小工具。 首先,获取相机坐标系的视野范围信息,然后,将Gizmos.matrix设置为相机的。绘制的时候,从camera loca
Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影)无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么? 因为它不会根据距离收缩。所以
转载 2024-03-26 10:50:19
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相机属性1.相机的Clear属性:Skybo背景会渲染天空盒;solid color背景为颜色;depth only仅仅深度,相当于优先级;Don`t Clear背景是上一帧的图像;2.Projection投影方式:Perspective透视模式,这里相机看到的和人眼类似,是一个由角度的视野范围,这个模式下相机会出现Filed of View,用于设置相机视野的角度;Othographic正交模式
转载 2024-04-18 15:39:42
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做C++项目的时候遇到了一个小地图的问题,从网上找了个蓝图的思路本文使用ue4提供的SceneCapture2D(场景照相机)来创造一个游戏中俯瞰的实时小地图,并将其固定显示在界面左上角。 此例子仅说明正交相机和UI用户界面的基本使用。 首选,我们需要拖入一个SceneCapture2D组件到场景,此相机默认使用的是透视投影,我们需要在它的属性中设置投影模式为正交投影,即设置属性中的Project
  这个5表示摄像机的视距代表摄像机拍摄的一般高度如果16:9的分辨率,100像素为1 unity单位的情况填充摄像机所需图片大小尺寸为:高度:5*2*100 = 1000    宽度:1000*16/9 = 1778 【1778*1000】      上面这2张图,一个y坐标为  -3.
Unity 3D 中可以把摄像机设置为正交正交摄像机与 Unity 3D 中普通摄像机相比没有透视效果(近大远小),所以正交相机一般可以用于 2D 游戏开发或者是 3D 游戏的 UI 开发。 在 2D 游戏开发中,有时会遇到根据屏幕的分辨率对游戏的背景进行自适应缩放的需求,这就需要对正交摄像机的尺寸也就是显示范围有一定的了解。 在正交相机中唯一与显示范围相关的属性只有一个,那就是 Size
转载 2024-05-01 14:50:38
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左手坐标系和右手坐标系的区别在于,左手坐标系的Z轴是向里的,而右手坐标系的Z轴是向外的。在Unity中,模型空间和世界空间使用左手坐标系,观察空间使用右手坐标系。向量点积的几何意义是投影(可正可负)。叉积的几何意义是计算两个向量组成的平行四边形的面积。可逆矩阵即非奇异矩阵,不可逆矩阵即奇异矩阵。(行列式是否为0)对于正交矩阵,矩阵的转置就是矩阵的逆。标准正交基就是长度为1的正交基。线性变换包括:旋
 屏幕无法同时显示UI 和场景 查了下 :是对 相机 设置没做好分类: Unity3D2014-06-27 10:09  上一个小项目很容易就把ngui的相机和游戏的主相机结合起来,这次不知道怎么的,ui的东西始终看不到;经过一番查阅,发现针对相机而言有以下主要设定:1 Layer,相机位于的层,想要同时显示几个相机,就让他们处于不同的层,通常只要UI层来放ngui
Xyz三维坐标系如下:左手坐标系  但是摄像机观察空间则是采用右手系:  右手法则判断叉乘的结果的方向;正交矩阵(单位互相垂直的基矢量构成正交矩阵)具有逆与转置一致性;列矩阵运算CBAv和行矩阵的运算vATBTCT一致;*移变换不是一个线性变换;仿射变换合并了线性变换和*移变换,在齐次坐标空间中进行;纯*移、纯旋转和纯放缩的变换称为基础变换,那么一个齐次坐标
一、技术背景今晚是双十一,祝大家剁手愉快啊明天还得做个快乐的打工人,哈哈_~进入正题,最近要做个小地图显示,网上也有许多相关文章或技术实现,主要是通过一个额外的相机渲染出一张Textrue投送到UI上实现,但是在我这里的需求有点不一样,需要选择到地图上的实际物体。因此,我就想直接使用相机渲染输出,一般小地图都是用正交相机,由此引发出如何自动改变改变正交相机的参数,从而使得想要被渲染的物体刚好在相机
转载 2021-05-09 00:10:19
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本文之前一直纠结的问题是unity里面的正交矩阵和透视矩阵中的z到底是映射到[-1,1]还是[0,1]区间。 经过验证之后,得出结论: unity里的正交和透视矩阵是将z映射到[-1,1]区间。经过查询,知道了,opengl把z映射到[-1,1]之间;而dx则将z映射到[0,1]区间。 可以查看:https://knowledge.autodesk.com/search-result/caas/C
转载 2024-05-26 17:51:02
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包围盒算法是一种求离散点集最优包围空间的方法,基本思想就是用体积稍大且特性简单的几何体(包围盒)来近似地代替复杂的集合对象。
原创 精选 2020-12-01 15:35:24
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[Architecture] 系统架构正交分解法前言随着企业成长,支持企业业务的软件,也会越来越庞大与复杂。当系统复杂到一定程度,开发人员会发现很多系统架构的设计细节,很难有条理、有组织的用一张大蓝图去做分析设计。先前在InfoQ上看到一篇文章:在这篇文章里使用正交分解法,来分析设计新浪微博平台的系统架构。透过正交分解法这样表格式的条列与分解,可以让开发人员清楚理解每个象限的关注点,进而去理解与组
WALLdEMO: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WALLdEMO : MonoBehaviour { // Use this for initialization public float sx; public f
转载 2024-06-11 16:53:40
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之前使用过 HoloLens2-Unity-ResearchModeStreamer进行过原始数据传输,稍微修改了一下传输,拉了一下各个灰度相机其他数据就发现hololens2渲染帧会变得只有十几帧,这对目前项目需要的帧率影响很大,有人推荐了HL2SS这个库,测试了一下发现需要的数据很全,虽然压缩了部分但是影响不大,并且多个视频流一起跑hololens渲染帧数还是很高,所以记录一下使用过程。一、拉
目录前言一、主要特点二、使用步骤1.导入插件2.拖入SR_Camera Prefab到Hierarchy场景中3.设置场景中需要交互的物体和默认射线检测的地面层4.限制摄像机的可移动范围5.设置选中目标选项卡SelectTarget6.平移选项卡Panning7.旋转选项卡Rotate8.缩放选项卡Scale9.参数配置:ParameterConfigration总结前言插件地址:https://
转载 2024-05-01 14:41:52
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前情提要你要学Three.js,就不要只学几何体。你要学旋转动画,学旋转缩放。你要学材质对象,学共有、私有属性。你要学点线面模型,学平移变换。你要学光照原理,学阴影投影。你要学层级模型,学树结构。你要学弧线绘制,学贝塞尔曲线。场景OrthographicCamera(正交相机)正交相机使用orthographic projection(正交投影)来进行投影。在这种投影模式下,无论物体与相机距离如何
原创 2023-05-12 12:45:52
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