Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影)无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么? 因为它不会根据距离收缩。所以
转载 2024-03-26 10:50:19
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摄像机Camera一、简介 摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在 一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序 进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可 以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 (Camera) 处于静止状态,以看到拼图
转载 2024-03-26 09:20:14
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数学基础1 正交矩阵如果一个方阵和它的转置矩阵的乘积是单位矩阵的话,我们就说这个矩阵是正交的 如果如果一个矩阵是正交的,那么它的转置矩阵和逆矩阵是一样的 正交矩阵满足的性质:矩阵的每一行,即,和都是单位矢量,因为只有这样它们与自己的点积才能是1矩阵的每一行,即,和都互相垂直,因为只有这样他们之间的点积才是02 变换2.1 齐次坐标 由于的矩阵不能表示平移操作,我们就把其扩展到的矩阵,为此需要把三维
文章目录1.最终代码2.过程方法1.完全手动进行顶点位置的平移和旋转方法2.使用Gizmos.matrix方法3.使用Gzimos.DrawFrustum 1.最终代码某些时候,需要根据相机位置,调整游戏物体的位置。但是不选中相机,就看不到相机的视野范围,因此,添加此小工具。 首先,获取相机坐标系的视野范围信息,然后,将Gizmos.matrix设置为相机的。绘制的时候,从camera loca
 图形学中的相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,根据投影方式的不同,相机可分为 正交投影相机 与 透视投影相机正交投影相机 : 近处、远处的物体大小尺寸保持一致,常适用于工程制图、建模软件,如CAD, UG 等。透视投影相机: 远处的物体比近处的物体小, 模拟的是现实中人眼的状态。 正交投影相机:1 var camera = new THREE.OrthographicC
转载 2024-02-26 20:57:03
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相机属性1.相机的Clear属性:Skybo背景会渲染天空盒;solid color背景为颜色;depth only仅仅深度,相当于优先级;Don`t Clear背景是上一帧的图像;2.Projection投影方式:Perspective透视模式,这里相机看到的和人眼类似,是一个由角度的视野范围,这个模式下相机会出现Filed of View,用于设置相机视野的角度;Othographic正交模式
转载 2024-04-18 15:39:42
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做C++项目的时候遇到了一个小地图的问题,从网上找了个蓝图的思路本文使用ue4提供的SceneCapture2D(场景照相机)来创造一个游戏中俯瞰的实时小地图,并将其固定显示在界面左上角。 此例子仅说明正交相机和UI用户界面的基本使用。 首选,我们需要拖入一个SceneCapture2D组件到场景,此相机默认使用的是透视投影,我们需要在它的属性中设置投影模式为正交投影,即设置属性中的Project
  这个5表示摄像机的视距代表摄像机拍摄的一般高度如果16:9的分辨率,100像素为1 unity单位的情况填充摄像机所需图片大小尺寸为:高度:5*2*100 = 1000    宽度:1000*16/9 = 1778 【1778*1000】      上面这2张图,一个y坐标为  -3.
作者: mfc11 1、NGUI默认的适配方式:  NGUI默认是适配方式是根据高度适配。2、使用默认适配方式可能出现的问题:  当目标设备的宽高比与所编辑页面的宽高比一致时,整个UI将完美显示;当目标设备宽高比小于所编辑的宽高比时,页面宽度将大于设备宽度,使得多出的部分无法显示;而当目标设备宽高比大于所编辑宽高比时,页面宽度小于设备宽度,设备两边将出现黑边。3、使用UIAnchor: 
文章目录一 摄像机分类二 适应屏幕分辨率三 脚本实现 一 摄像机分类  首先说一下什么是摄像机,这和我们现实生活里的摄像机概念一样,只不过Unity里的摄像机是用来拍摄游戏场景的,我们透过屏幕能够看到的游戏场景都是通过摄像机拍摄出来的,从游戏开始摄像机就在工作,把每一帧游戏画面反映到屏幕上。  Unity提供了两种摄像机类型:透视摄像机正交摄像机  透视摄像机主要用于3D游戏开发上,学过美术的朋
转载 2024-03-25 20:31:45
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Unity 3D 中可以把摄像机设置为正交正交摄像机与 Unity 3D 中普通摄像机相比没有透视效果(近大远小),所以正交相机一般可以用于 2D 游戏开发或者是 3D 游戏的 UI 开发。 在 2D 游戏开发中,有时会遇到根据屏幕的分辨率对游戏的背景进行自适应缩放的需求,这就需要对正交摄像机的尺寸也就是显示范围有一定的了解。 在正交相机中唯一与显示范围相关的属性只有一个,那就是 Size
转载 2024-05-01 14:50:38
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左手坐标系和右手坐标系的区别在于,左手坐标系的Z轴是向里的,而右手坐标系的Z轴是向外的。在Unity中,模型空间和世界空间使用左手坐标系,观察空间使用右手坐标系。向量点积的几何意义是投影(可正可负)。叉积的几何意义是计算两个向量组成的平行四边形的面积。可逆矩阵即非奇异矩阵,不可逆矩阵即奇异矩阵。(行列式是否为0)对于正交矩阵,矩阵的转置就是矩阵的逆。标准正交基就是长度为1的正交基。线性变换包括:旋
目前安卓手机的屏幕大小各异,没有统一的标准,因此用Unity 3D制作的手游需要做好对不同分辨率屏幕的UI自适应,否则就会出现UI大小不一和位置错位等问题。我们的项目在开发时的参照分辨率(Reference Resolution )设置的是主流的1920*1080,我们通过Unity提供的Canvas Scaler组件实现UI对不同分辨率屏幕的自适应。1.将Canvas Scaler的UI Sca
转载 2023-10-12 09:07:11
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1、分辨率的含义目前手机普遍一种分辨率为1920×1080,即1920像素×1080像素。其中1920×1080的像素=2073600,即分辨率为2073600,即大约200万像素。因为水平方向含有像素数为1920个,垂直方向像素数1080个。故一般又被称1080P,P为逐行扫描的意思;并且我们通常都提1080p而不提1920,是因为1080p仅规范垂直像素点。2、分辨率高的好处:手机分辨率高意味
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 屏幕无法同时显示UI 和场景 查了下 :是对 相机 设置没做好分类: Unity3D2014-06-27 10:09  上一个小项目很容易就把ngui的相机和游戏的主相机结合起来,这次不知道怎么的,ui的东西始终看不到;经过一番查阅,发现针对相机而言有以下主要设定:1 Layer,相机位于的层,想要同时显示几个相机,就让他们处于不同的层,通常只要UI层来放ngui
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalSc
转载 2024-08-07 07:24:52
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我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率。选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率。好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率
转载 2024-04-09 13:54:28
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Xyz三维坐标系如下:左手坐标系  但是摄像机观察空间则是采用右手系:  右手法则判断叉乘的结果的方向;正交矩阵(单位互相垂直的基矢量构成正交矩阵)具有逆与转置一致性;列矩阵运算CBAv和行矩阵的运算vATBTCT一致;*移变换不是一个线性变换;仿射变换合并了线性变换和*移变换,在齐次坐标空间中进行;纯*移、纯旋转和纯放缩的变换称为基础变换,那么一个齐次坐标
# Unity 打 iOS 包分辨率适配 在开发移动游戏时,尤其是在使用 Unity 引擎时,设备的分辨率适配是必须面对的挑战。众多设备具有各自不同的屏幕比例和分辨率,这给开发者带来了许多麻烦。然而,合理的分辨率适配策略能够有效提升游戏的用户体验。在本文中,我们将探讨如何为 iOS 设备进行分辨率适配,并提供相应的代码示例。 ## 1. 理解屏幕分辨率 在开始之前,我们需要了解屏幕分辨率及其
1、2D摄像机与分辨率自适应首先,需要先确认开发分辨率。以移动平台为例,主流的分辨率为16:9,我们暂定开发分辨率为1136x640。 先设置Orthographic正交摄像机,这里面Size的含义是屏幕的一半,也就是640/2=320。由于Sprite默认的Pixels per Unit设置的是100,所以320/100=3.2。 如果Unity当前分辨率大于开发分辨率,它会自动缩放,如果当前分
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