github库上的说明不是很清楚,所以梳理下。下载github上的Dragbones的Unity的运行库解压后有3个文件夹:/3rdParty
/DragonBones
/Unity
复制代码新建unity工程后,把解压目录/DragonBones/src/DragonBones这个文件夹整个的方法项目的Assets/Scripts/目录下。把解压目录/Unity/src/DragonBones/
转载
2024-03-31 20:02:05
219阅读
GIFDynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形
转载
2024-03-06 15:47:29
296阅读
Spine 资源导入步骤通常制作好的 Spine 动画导出时会有三个文件: .png 、.json 和 .atlas 在导入 Unity 之前需要将 .atlas 后缀的文件改为 .atlas.txt 后缀(不修改可能会有问题); 将三个文件拖到 Unity 的 Project 面板中,假如运行库导入正常,此时会生成三个新的文
转载
2024-08-19 12:06:17
359阅读
Unity从2018版本开始引入不少2D的新功能,在资源包里加入很多新功能,一定要开启预览模式可以看到新功能,2D Animation,2D IK,2D Pixel Perfect,2D SpriteShape等等。这篇博客主要介绍的是2D Animation:1. 安装 2D Animation安装很简单点击install就可以安装了: 我装的是最新的2.0.0-preview.3:安
转载
2024-02-19 19:25:00
585阅读
Dynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形变的物
转载
2024-08-15 17:54:33
386阅读
1.入门使用主要两个脚本RagdollConstructor 主要配置角色Ragdoll 的数据和每个关节的碰撞体RamecanMixer 对布娃娃系统物理效果的控制
相对比unity自带的布娃娃系统,他这个可以和动画系统很好的混合一起,前者则只能布娃娃/动画器二选一控制2.使用首先配置RagdollConstructor 关节连接节点,头对头关节手对手连接线Avatar数据 插件包里面有提
转载
2024-05-15 10:07:18
278阅读
Uinty3D学习基本知识,继承 今天大家一起来学习一下C#中的继承类 1.继承: (
1
)
继承提供了创建新类的一种方法,继承对开发者来说就是代码共享。
(2)通过继承创建的子类是作为另一个类的扩充或修正所定义的一个类。(父类)中继承所有方
转载
2024-06-23 11:36:14
82阅读
一、前言 AnyPortrait是一个创建2D角色动画制作的Unity拓展编辑器插件。AnyPortrait提供了很多功能,让你可以在Unity里面就完成动画的制作。使用AnyPortrait插件轻松创建2D网格,并且实现各种动画技术。AnyPortrait关键特性:用户创建的网格 通过解析PSD 自动创建字符顶点变形动画 色彩和变换动画 使用控制参数的组合状态控制 骨操纵动画 基于张力的顶点物理
转载
2024-05-07 16:39:08
180阅读
目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。融合变形优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画。缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的。
转载
2024-04-20 20:04:50
91阅读
将上面的图片导入项目中 选择图片,在Inspector中将Texture Type选择为Sprite(2D and UI); 将Sprite Mode选择为Multiple,如图所示; 点击Sprite Editor按钮; 弹出窗口,选择Apply即可 进入编辑器,选择左上角的Slice选项,这时会弹出一个小窗口,再次点击小窗口中的Slice按钮,即可完成对图片的自动切割; 关闭Sprite Ed
转载
2024-02-13 19:25:04
212阅读
关于骨骼动画的原理,我们这里不再详细介绍,有不清楚的可以回去看DirectX课程和3dsMAX课程。接下来,我们来讲解一下Unity的骨骼动画系统。Unity 的动画系统基于动画剪辑(Animation Clip)的概念,它的本质就是一小段动画,代表了一个游戏角色的动作,例如:走路,跑步,攻击,死亡等等。我们可以在3dsMax或者Maya中制作一个游戏角色的所有完整动画,然后导出FBX的时候,连同
转载
2024-05-24 14:11:25
103阅读
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画
转载
2024-06-05 07:04:06
102阅读
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标。 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标。 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息。 4.骨骼如何移动。骨骼动画原理核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置过程:1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点。 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体。 2.通过缩放、旋转、平
转载
2024-05-23 16:37:38
321阅读
这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了 Unity 4.x 版本新增的 Mecanim 动画系统,并且我们果断地又选择了使用 Humanoid 动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗
转载
2024-05-13 16:54:11
114阅读
第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨
转载
2024-05-18 15:39:12
144阅读
CleanData是什么
CleanData以前没有特定的名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在)。在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 的预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源。在easydown的演示中GameObjParser也将一个简单的模型场景保存为自定义格式并
转载
2024-04-24 12:20:11
19阅读
unity骨骼动画学习问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式问题2: 曲线问题3: layer问题4:逆向运动学问题5 逆向动画学:末端节点动画问题6 混合树blender tree问题7 子状态问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式解决方案: 在模型的inspector里面可以找到rig选项,把animation type从legacy改为humanoid,实现类人
转载
2024-05-05 13:12:23
298阅读
这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了Unity 4.x版本新增的Mecanim动画系统,并且我们果断地又选择了使用Humanoid动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗。在我们的动
在本人撰写的《Unity中使用动画状态机控制Spine动画》中介绍了在Unity中使用Animator来控制Spine动画的播放、切换等基本操作,接下来介绍Spine动画在Unity中控制Spine骨骼。生成骨骼物体Spine动画资源导入到Unity中后生成了一个物体,此物体不带任何骨骼信息,为了控制骨骼,需进行以下步骤生成骨骼物体,以便进一步操作。在Spine动画对象的物体的SkeletonMe
转载
2024-02-26 09:16:27
991阅读
============================ 动画纹理插件==========================概述: 1 将骨骼动画转化为顶点动画,结合gpu instancing完成大规模动画角色的渲染. 2 支持任意数量的骨骼,任何精度级别的动画. 3 动画纹理的大小受限于(顶点数量,动画的时间) 水平像素:顶点的数量 竖直像素:动画的逐帧数据 顶点少,动画片段少,动画时间
转载
2024-03-27 06:08:17
232阅读