github库上说明不是很清楚,所以梳理下。下载github上DragbonesUnity运行库解压后有3个文件夹:/3rdParty /DragonBones /Unity 复制代码新建unity工程后,把解压目录/DragonBones/src/DragonBones这个文件夹整个方法项目的Assets/Scripts/目录下。把解压目录/Unity/src/DragonBones/
GIFDynamic Bone是一个Unity动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应骨骼,从而允许该骨骼骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~  有一点要说明哦,DynamicBone模拟物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显物体,这样物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形
转载 2024-03-06 15:47:29
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 Spine 资源导入步骤通常制作好 Spine 动画导出时会有三个文件: .png 、.json 和 .atlas 在导入 Unity 之前需要将 .atlas 后缀文件改为 .atlas.txt 后缀(不修改可能会有问题); 将三个文件拖到 Unity Project 面板中,假如运行库导入正常,此时会生成三个新
转载 2024-08-19 12:06:17
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Unity从2018版本开始引入不少2D新功能,在资源包里加入很多新功能,一定要开启预览模式可以看到新功能,2D Animation,2D IK,2D Pixel Perfect,2D SpriteShape等等。这篇博客主要介绍是2D Animation:1. 安装 2D Animation安装很简单点击install就可以安装了: 我装是最新2.0.0-preview.3:安
转载 2024-02-19 19:25:00
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 Dynamic Bone是一个Unity动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应骨骼,从而允许该骨骼骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显物体,这样物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形变
转载 2024-08-15 17:54:33
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1.入门使用主要两个脚本RagdollConstructor 主要配置角色Ragdoll 数据和每个关节碰撞体RamecanMixer 对布娃娃系统物理效果控制 相对比unity自带布娃娃系统,他这个可以和动画系统很好混合一起,前者则只能布娃娃/动画器二选一控制2.使用首先配置RagdollConstructor 关节连接节点,头对头关节手对手连接线Avatar数据 插件包里面有提
  Uinty3D学习基本知识,继承       今天大家一起来学习一下C#中继承类 1.继承:      ( 1 ) 继承提供了创建新类一种方法,继承对开发者来说就是代码共享。     (2)通过继承创建子类是作为另一个类扩充或修正所定义一个类。(父类)中继承所有方
转载 2024-06-23 11:36:14
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一、前言 AnyPortrait是一个创建2D角色动画制作Unity拓展编辑器插件。AnyPortrait提供了很多功能,让你可以在Unity里面就完成动画制作。使用AnyPortrait插件轻松创建2D网格,并且实现各种动画技术。AnyPortrait关键特性:用户创建网格 通过解析PSD 自动创建字符顶点变形动画 色彩和变换动画 使用控制参数组合状态控制 骨操纵动画 基于张力顶点物理
转载 2024-05-07 16:39:08
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目前实现捏脸功能方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。融合变形优点:可以控制非常细微变化,通常用于面部动画。缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比
将上面的图片导入项目中 选择图片,在Inspector中将Texture Type选择为Sprite(2D and UI); 将Sprite Mode选择为Multiple,如图所示; 点击Sprite Editor按钮; 弹出窗口,选择Apply即可 进入编辑器,选择左上角Slice选项,这时会弹出一个小窗口,再次点击小窗口中Slice按钮,即可完成对图片自动切割; 关闭Sprite Ed
转载 2024-02-13 19:25:04
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关于骨骼动画原理,我们这里不再详细介绍,有不清楚可以回去看DirectX课程和3dsMAX课程。接下来,我们来讲解一下Unity骨骼动画系统。Unity 动画系统基于动画剪辑(Animation Clip)概念,它本质就是一小段动画,代表了一个游戏角色动作,例如:走路,跑步,攻击,死亡等等。我们可以在3dsMax或者Maya中制作一个游戏角色所有完整动画,然后导出FBX时候,连同
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。       关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画;      单一网络模型动画由一个完整网格模型构成,在动画
转载 2024-06-05 07:04:06
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制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点初始世界坐标。 2.每个骨骼关节顶点初始世界坐标。 3.每个顶点被骨骼顶点影响信息。 4.骨骼如何移动。骨骼动画原理核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼移动动态计算mesh上位置过程:1.将mesh上点转换为骨骼空间上点。 骨骼空间就是以关节为原点确定空间,并不是一个实体。 2.通过缩放、旋转、平
这几天开始做游戏中跟动画相关部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新东西就都用新东西,没有必要总是把自己局限在之前认知里头,所以此次我们大胆而又现实采用了 Unity 4.x 版本新增 Mecanim 动画系统,并且我们果断地又选择了使用 Humanoid 动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐心不是吗
转载 2024-05-13 16:54:11
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第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。 单一网络模型动画由一个完整网格模型构成,在动画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。 骨
转载 2024-05-18 15:39:12
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CleanData是什么 CleanData以前没有特定名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在)。在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源。在easydown演示中GameObjParser也将一个简单模型场景保存为自定义格式并
转载 2024-04-24 12:20:11
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unity骨骼动画学习问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式问题2: 曲线问题3: layer问题4:逆向运动学问题5 逆向动画学:末端节点动画问题6 混合树blender tree问题7 子状态问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式解决方案: 在模型inspector里面可以找到rig选项,把animation type从legacy改为humanoid,实现类人
转载 2024-05-05 13:12:23
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这几天开始做游戏中跟动画相关部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新东西就都用新东西,没有必要总是把自己局限在之前认知里头,所以此次我们大胆而又现实采用了Unity 4.x版本新增Mecanim动画系统,并且我们果断地又选择了使用Humanoid动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐心不是吗。在我们
在本人撰写Unity中使用动画状态机控制Spine动画》中介绍了在Unity中使用Animator来控制Spine动画播放、切换等基本操作,接下来介绍Spine动画在Unity中控制Spine骨骼。生成骨骼物体Spine动画资源导入到Unity中后生成了一个物体,此物体不带任何骨骼信息,为了控制骨骼,需进行以下步骤生成骨骼物体,以便进一步操作。在Spine动画对象物体SkeletonMe
============================ 动画纹理插件==========================概述: 1 将骨骼动画转化为顶点动画,结合gpu instancing完成大规模动画角色渲染. 2 支持任意数量骨骼,任何精度级别的动画. 3 动画纹理大小受限于(顶点数量,动画时间) 水平像素:顶点数量 竖直像素:动画逐帧数据 顶点少,动画片段少,动画时间
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