区域网格化在使用A星算法和物体布局的过程中,常常会使用的网格的概念,即建立在网格的基础上,会使得游戏的相关编程变得简单的多。格子的代码:  using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Node
{
    publ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-04 07:37:38
                            
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            游戏插画原画常用笔刷有哪些?游戏原画插画笔刷设置又是怎么样的?适合绘画初学者使用笔刷有哪些有哪些?想必这些问题都是初学者比较伤脑筋的问题,那么游戏插画、原画常用笔刷和笔刷设置是怎么样的呢?今天小编就在网络上收集整理了关于游戏插画、原画常用笔刷和笔刷设置?教程非常简单,赶紧来看看叭:推荐画笔-Photoshop版多种Photoshop笔刷!实用性极强的“ JONAS DE RO BRUSHES”一支            
                
         
            
            
            
            ****我做了一个简单的UI用来测试,工程版本目前使用的是2019.2,但2018.3之后的版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。注意编译环境需要是.net4.x,用3.5会报错。**** 上一遍文章介绍了Terrain运行时编辑高度图,这一篇还是编辑高度,只是方式发生了改变,之前的编辑是在取到数据之后自己写算法决定笔刷的形状,这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-13 22:36:23
                            
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            原因在将资源打包成 AssetBundle 进行加载时,发现有一些特效没有达到预期的效果,如下可以看到圆形的硬边:分析将这个特效资源导出到另一个工程,单独打包 AssetBundle 进行加载,发现没有问题,如下所示:对比原 AssetBundle 文件,发现特效里使用的模型因为也被其他特效使用,所以单独打成了依赖的 AssetBundle 包。然后用解包工具解包,用 3D MAX 打开,可以看到...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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              目录目标梳理相关概念地形编辑层(Landscape Edit Layers)地形蓝图笔刷(Landscape Blueprint Brushes)Landmass插件LandmassActorLandmassBrushManager制作第一个地形蓝图笔刷(功能最简化)0. 创建蓝图1. 初始化BrushManager2. 准备材质3. 添加宏:创建动态材质5. 覆写Render函数制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在网上看到很多关于傅里叶变换的内容, 但是没找到具体工程上完整的一个例子例如把一个纹理转化为频谱图和相位 然后利用频谱和相位在转化回来于是就自己做一个好了如果有不对之处请使劲喷然后如果你比较熟悉只想看工程部分的内容, 可以酌情跳过先看一眼结果:   放出Git 地址:https://github.com/lingzerg/LingzergDemo在看一眼流程:   然后我们慢慢解释什么是信号?先把            
                
         
            
            
            
            正在做一个U3d的小游戏,无奈中文资源太少,必须硬着头皮读英文,但是,只读一遍很难彻底理解意思,所以干脆翻译了一下,和大家分享。大家用U3d做UI的时候,经典的GUITexture已经被淘汰了,至少官方不支持了,所以赶紧来学学新的知识吧!新的UI系统,所有UI元素被集中地绘制在canvas上,而canvas的三种模式能够帮助你更好的工作。第一第二中是继承以前的渲染模式的,就是在屏幕上画出ui来是基            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             1.如何创建地形:层级视图点击空白处选中3DObject中的Terrain创建地形。2.使用地形的7个工具(1)第1个图标是升高工具,左键按住地形可升高,同时在已经升高的部分按住"Shift"键可以对地形进行降低。(2)第2个图标是填平工具,挖地要把(Height)高度规定好,Brush Size是笔刷大小,Opacity是笔刷力度,Brushes是笔刷。按住Shift用鼠标点击最高或            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            精灵涂鸦效果实现原理模块一: Properties模块模块二: Tags模块模块三: Pass模块模块四:CG模块rand()伪随机函数snap()循环函数vert()顶点入口函数frag()片段入口函数运行性能  最终效果:  原图素材: 实现原理教程完整代码在本文附赠链接:完整shader代码使用伪随机函数和round循环函数扰动unityshader中的vertex(顶点)模块一: Pro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            绘制图形需要画笔和画刷:Pen(画笔类):Pen为C#编程语言中专门的画笔类使用方式:// 用系统颜色来初始化我们的画笔类,使用Color静态类中的颜色1、 Pen p1 = new Pen(Color.black);//用系统为我们准备的配色方法,每种颜色用数字设置,不超过2552、 Pen p2 = new Pen(Color.FromArgb(给定三种颜色值));Brush(画刷类):使用方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1,ue的视口偏好设置(跟unity的Scene制作相同了就。2,UE笔刷添加。。选择地型雕刻选择BRUsh为Apha添加一张Texture(是tga的带通道的图片)3,快捷键“s”4,UE后面的运行角色只能用Demo里面的那个角色,进行“编辑-复制-(到所需场景里面)粘贴。 5,设置ue里面的固定角度用ctrl+1,2,3…就可以设置成固定视角,,后面可以按1,2.3…去看相对应的视角。(如果已            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-07 16:54:03
                            
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            最近在项目开发过程中,无意发现游戏场景的绘制占用了大量的Batches,几乎一个模型显示就占用了一个Batch,而Saved by batching数量几乎为0,即没有任何合批渲染优化。这显然跟预期相去甚远,因为虽然场景里有多达上百个模型需要绘制,但大部分都是一模一样的卡牌模型,引用相同的材质球,按理绝大部分都是可以被Unity自动dynamic batching,进行合并批处理的。哪到底是哪里出            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-01 16:28:12
                            
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            开这个话题,因为最近在处理大地形问题有的时候需要一个很大的地形,而在unity中大的地形消耗很大所以我们需要优化地形,对于长条的或者不规则,地图可以使用多块地形进行拼接这样加载的时候就能更加节约资源0自定义笔刷可以在工程目录里建立一个GIzmos目录,里面放上png图片(必须是正方形宽度2的倍数)命名从如下brush_0,brush_1...放好后重启unity即可看到自己笔刷通过自定义笔刷可以多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            继续实现反射(非高光)之前(昨天晚上)第4篇文章留了点尾巴,还是尽量完成球面反射,镜面反射不过这又和PBR越走越远PBR -> uNITY-pbr -> surfuace shader -> .cginc -> 反射探针一路走来,本来打算第3篇能提供一个能用的pbr模板,已经是最低要求,先估计要第8,第9篇还能完成反射原理网易大佬的回复:在算完光照之后的colorbuffe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             1.简介 在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存(其实Stencil不应该被翻译成模版,但网上都这么写)是其中之一。模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,通过一些比较来改变当前像素区域模版缓冲的值,从而改变深度关系,似乎UGUI的Mask也是通过其实现的  延迟光照中Stencil有一些限制,具体看unity的文档,这里只介绍正            
                
         
            
            
            
            今天学习的是NGUI的内容:UI系统基础 :Canvas是UI的一个画布、布局支持是工具(Rect Tool)+组件(Rect Transform)、让UI控件在游戏视图中可见的UI组件。脚本代码中使用类:Transform的三个方法:SetAsFirstSibling()  SetAsLastSibling() 和 SetSiblingIndex()  用于修改对象在Hier            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-08 17:03:34
                            
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            Unity 提供了多种工具来创建环境特征,例如地形和植被。要在场景中添加地形 (Terrain) 游戏对象,请从菜单中选择 GameObject > 3D Object > Terrain。此过程也会在 Project 视图中添加相应的地形资源。默认情况,场景中出现一个大型平坦的平面。地形的 Inspector 窗口提供了许多工具,可使用这些工具创建细节化的景观特征。接下来,我们新建一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-18 06:39:22
                            
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            在Unity中实现,使用笔刷绘制多边形1. 啰嗦前言2. 实现 1. 啰嗦前言做毕设其中需要一个功能就是使用笔刷在地图刷绘制出河流之类的东西。如果只是绘制贴图或者顶点颜色,得到一张图片还是不难实现的。但是根据我后面功能的需求,我需要得到的是一个多边形顶点的数据,而不是一张图片。第一时间我是想到《城市:天际线》(Cities: Skylines)中绘制地区的时候。就是用笔刷绘制的,然后看起来像是多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-25 14:14:35
                            
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            Unity 中实现截图画笔橡皮擦工具好久没写博客了,随着疫情的缓和,工作也忙了起来 ,写博客也成了忙里偷闲的一项娱乐活动了,不以娱乐为目的技术博客写手不是一个好的厨师(我一向自称自己是码农界最帅的厨子)~ 今天就来分享下之前项目中用shader实现的一个画笔橡皮擦功能,当时是一位老师提出要在软件里做笔记的一个需求,希望可以在软件使用过程中划重点,做笔记,再截图保存,方便学生复习,真不愧是一位一切以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            笔刷效果的实现最终效果:片元着色器代码:Shader "Hidden/Brush"
{
	Properties
	{
		_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
		_CenterX("CenterX",int) = 0
		_CenterY("CenterY",int) = 0
		_Radius("Radius",int) = 30
	}
		SubShader