1:lua 元表(Metatable) 为了关联两个表,解决无法对两个table进行操作的问题 Setmetatable(table,metatable):对指定的table设置元表(metatable),如果元表(metatable)中存在__metatable键值,setmetatable 会失败。 getmetatable(table): 返回对象的元表(metatable)。如何对指定的表
 Unity Lua 之 在 Unity 中 C#访问Lua 的全局变量、全局 table 和全局 function 的方法 目录 Unity Lua 之 在 Unity 中 C#访问Lua 的全局变量、全局 table 和全局 function 的方法一、简单介绍二、C#访问Lua 官网相关知识三、注意事项:四、实现步骤五、关键代码 一、简单介绍Lua
写在前面 本文讨论的“Lua重载”是基于他人现成工具和相关博文上展开的,所以这里并不会重复实现一遍工具,主要记录我的理解过程。 Lua重载 探索 偶然在知乎上翻到一篇文章“使用ILRuntime遇到的一些问题”,文章最后提到Lua特有的加载机制(如下图),我第一个念头就是“怎么Lua做了那么久 ...
转载 2021-10-31 16:10:00
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Java语言中三大特性:封装性、继承性、多态性,而方法的重载则反映了多态性,即同一个方法名确产生了不同的形态。重载,简单说,就是函数或者方法有相同的名称,但是参数列表不相同的情形,这样的同名不同参数的函数或者方法之间,互相称之为重载函数或者方法。重载是一种多态(如C++,Java),有四种形式的多态: 1.虚函数多态 2模板多态 3重载 4转换 所谓的动态和静态区
转载 2024-03-29 16:26:58
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do local Infor_class = {}; function Infor_class.create(_t) local newTable = {}; setmetatable(newTable, Infor_class); for i, v in
ide
原创 2023-08-28 15:34:30
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多数情况下,我们可以很容易的判断出该会调用哪一个重载函数,例如,调用的重载函数之间形参数量不同,形参的类型有明显的区别等。但是,当几个重载函数形参数量相等、具有默认形参以及形参又可以发生类型转换时,判断会调用哪个重载函数就显得不那么明了。了解重载函数的调用规则有助于我们的判断。 函数匹配可以划分为三个步骤,分别为:选定候选函数,选定可行函数,寻找最佳匹配。
红点基本上是游戏中必备的吧,红点遍地有,所以需要一套统一的红点系统来管理。lua中判断Unity对象是否为空--判断unity对象是否为空, 如果你有些对象是在c#删掉了,lua不知道 function IsNil(uobj) if (uobj == nil) then return true end if (uobj:Equals(nil)) then
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板。1、配置Lua开发环境有一点要说明的是,使用此种方式(ToLua+LuaFramework)做热更新,则意味着你的大部分逻辑都需要改用Lua语言来编写。因此,开发前得先得配置好Lua开发环境。毕竟,工欲善其事
转载 2024-05-27 21:11:46
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 感性认识:“Lua中Metatable这个概念, 国内将他翻译为元表. 元表为重定义Lua中任意一个对象(值)的默认行为提供了一种公开入口. 如同许多OO语言的操作符重载或方法重载. Metatable能够为我们带来非常灵活的编程方式.       具体的说, Lua中每种类型的值都有都有他的默认操作方式, 如, 数
转载 2024-04-21 20:25:40
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1. new/delete    c++中的new(和对应的delete)是对堆内存进行申请和释放,且两个都不能被重载。2. operator new/operator delete    c++中如果想要实现不同的内存分配行为,需要重载operator new,operator delete。operator new
转载 2024-02-29 13:31:06
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学习内容:1.方法重载 同一个类中的两个或两个以上的方法可以有同一个名字,只要它们的参数声明不同即可,这种情况下,该方法就被称为重载每个重载方法参数的类型和数量必须是不同的,不同主要体现在以下方面方法的参数类型相同,个数不同方法的参数个数相同,类型不同当Java调用一个重载方法时,参数与调用参数匹配的方法被执行   注意:重载只跟方法的参数类型和个数有关,跟
索引这是Unity基础框架从0到1的第五篇文章,前面的文章和对应的视频我一起列到这里:文章Unity基础框架从0到1 开篇Unity游戏框架从0到1 (二) 单例模块Unity基础框架从0到1(三)高效的全局消息系统Unity基础框架从0到1(四)资源加载与管理模块视频一 开篇二 单例模块 三 消息模块 四 资源加载模块正文本来这个框架的第五篇内容是对象池模块的,但是在处理对象池模块时发现自动回收
 在进行热分析测试时,需要注意三个方面:1.升温速率,升温速率不易过快。否则会导致基线不稳,温度测试不准确等问题。一般选择在10-20摄氏度/min。2.气氛的选择:这需要根据要求选择。比如需要排除O2的干扰,则可以选择N2气氛。还可以选择还原性气氛。3.加盖与否:a.对于物理效应(熔融、结晶、相变等)的测试或偏重于DSC的测试,通常选择加盖。对于未知样品,出于安全性考虑,通常选择加盖。
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4.赋值运算符重载函数1.函数的作用,参数和返回值1.作用  赋值运算符重载函数用于类对象的赋值操作,当我们未实现该函数时,编译器会自动为我们实现该函数。2.参数  赋值运算符重载函数的参数是常引用类型的类类型,声明为常量的好处是可以接受常量参数和非常量参数,声明为引用类型使得参数没有了临时对象的生成,减少了一次拷贝构造的发生3.返回值  大部分人(包括Effective C++)认为赋值运算符重
Lua错误处理errorassertpcallxpcall errorerror (message [, level])中止上一次保护函数调用,将错误对象 message 返回。 函数 error 永远不会返回。 当 message 是一个字符串时,通常 error 会把一些有关出错位置的信息附加在消息的前头。 level 参数指明了怎样获得出错位置。 对于 level 1 (默认值),出错位置
转载 2024-04-28 11:58:17
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重载: 1、在同一作用域中。 2、函数名相同、参数个数或参数类型不同,返回值可同可不同。 3、重载又称为静态多态,静态绑定,静态决议等。因为要实现重载,所以C++和C的命名方式有所不同。重载主要是为了减轻程序员对函数名的记忆负担,让所有功能相似的函数使用同一名字。 4、任何程序都仅有一个 main 函数的实例。main 函数不能重载。 5、函数重载和重复申明的区别: 如果两个函数声明的
转载 2024-04-20 18:11:10
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前言因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持。了解后发现,Lua的几个变种:XLua、ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework_UGUI框架来实现项目的热更功能。当然,容易是相对的,对一个小白来说要弄懂这一套流程和概念并不简单。网上相关资料不少,但大
自己最近也在研究怎么lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
转载 2024-06-22 15:03:43
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一、前言  目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#。通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑。这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能。无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包。那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包。二、
转载 2024-06-13 07:22:23
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我是快乐的搬运工 ---------------------------------------------------------------------- 分割线 xx --------------------------------------------------------------------------本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却
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