索引这是Unity基础框架从0到1的第五篇文章,前面的文章和对应的视频我一起列到这里:文章Unity基础框架从0到1 开篇Unity游戏框架从0到1 (二) 单例模块Unity基础框架从0到1(三)高效的全局消息系统Unity基础框架从0到1(四)资源加载与管理模块视频一 开篇二 单例模块 三 消息模块 四 资源加载模块正文本来这个框架的第五篇内容是对象池模块的,但是在处理对象池模块时发现自动回收
        在网游程序里混过一阵子的程序员大都知道,“异步逻辑”是游戏逻辑里最容易失误的地方之一。刷钱、刷经验、不花钱得到道具,然后关服、回档、删号等等等等,其可能造成的危害不胜枚举。而且实际上银行系统之类的地方遇到这种问题就更有趣了:)。        不同团队对此类问题的称呼不同,
转载 2024-03-29 18:46:29
79阅读
武侠小说中,主人公之所以能纵横江湖,常常离不开一样可遇不可求的绝世法宝——武功秘籍。如今勇于尝试的开发者,笃定地告诉后来者:选Luat二次开发,就如同拥有了物联网开发的武功秘籍。本期让我们通过《射雕英雄传》的一些小场景,聊聊LuaTask延时那些事儿~什么是协程?首先我们来看下什么是协程:提起协程的话,大多数时候都会跟多线程进行比较。两者之间是有些相似的地方,都是程序上下文切换执行,都有并发性,但
进入vi的命令  vi filename :打开或新建文件,并将光标置于第一行首  vi +n filename :打开文件,并将光标置于第n行首  vi + filename :打开文件,并将光标置于最后一行首  vi +/pattern filename:打开文件,并将光标置于第一个与pattern匹配的串处  vi -r filen
转载 2024-07-29 18:09:34
232阅读
函数闭包function createCountdownTimer(second) local ms=second * 1000; local function countDown() ms = ms - 1; return ms; end return countDown; end timer1 = createCountdownTimer(1); for i
转载 2024-04-03 08:51:41
593阅读
01什么是Coroutines(协程)协程是很久之前就提出的一个概念,目前支持协程的语言包括 lua、C#、go等。也包括Android官方开发语言Kotlin。当然网上对此也有很多的争议,很多说法认为Kotlin中的协程是个伪协程,没有实现go语言的那种协程特性,而仅仅是对于java线程的一个包装,本文也认同这种观点,因为它并没有脱离JVM来实现,所以仍然受java线程模型限制。这里只去谈论K
本文由探探服务端高级技术专家张凯宏分享,原题“探探长链接项目的Go语言实践”,因原文内容有较多错误,有修订和改动。1、引言即时通信长连接服务处于网络接入层,这个领域非常适合用Go语言发挥其多协程并行、异步IO的特点。探探自长连接项目上线以后,对服务进行了多次优化:GC从5ms降到100微秒(Go版本均为1.9以上),主要gRPC接口调用延时p999从300ms下降到5ms。在业内大多把目光聚焦于单
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板。1、配置Lua开发环境有一点要说明的是,使用此种方式(ToLua+LuaFramework)做热更新,则意味着你的大部分逻辑都需要改用Lua语言来编写。因此,开发前得先得配置好Lua开发环境。毕竟,工欲善其事
转载 2024-05-27 21:11:46
60阅读
红点基本上是游戏中必备的吧,红点遍地有,所以需要一套统一的红点系统来管理。lua中判断Unity对象是否为空--判断unity对象是否为空, 如果你有些对象是在c#删掉了,lua不知道 function IsNil(uobj) if (uobj == nil) then return true end if (uobj:Equals(nil)) then
  环境   全局变量table  lua把所有的全局变量存在一个table里,并把这个table赋值给一个全局变量_G  _G也在这个全局变量的table里,它就是一个普通的全局变量  可以用这种方法遍历所有全局变量 for k, v in pairs(_G) do pr
 1、利用ping命令实现延时,方法巧妙而且可以控制,但精度不高。 如:ping -n 3 127.0.0.1>nul大约可以停顿2秒 -n后的数字是发送包的数目,为暂停秒数加一。此法每秒有0.5%的偏差,时间精度为1秒。 2、用vbs脚本中的sleep实现,样本代码如下: --------------------------------------  复制代码
虽然在 React 16.8.1 中终于面世的 hooks 引人瞩目,但在去年发布的 16.6.0 版本里也包含了一个吸引人的新特性,可以让我们在不依赖第三方库的情况下简化对延迟加载(lazy loading)的处理。让我们看看如何借助这个特性改善应用性能,并构建更好的用户体验。按照过往的经验,在构建组件的时候,将其用类似 Bit 的工具归纳起来是很有用的 -- 可以分享你的组件并在任意应用中使用
一、延时任务 at 命令的用法:      at + 某个将来的具体时刻    ##表示将来在某个时刻执行特定的操作 at  参数 at -l             &nbsp
在魔兽世界主菜单里有一个界面设置,我们平时在用插件的时候会在里面发一些自定义的插件设置,可能你不是太明白我的意思,Ok!给你一张图就明白了:Ace工具库工具源址先放出了,如果你觉得本文内容不足以满足个人学习,那请跳级自行研究。ACE3(https://www.wowace.com/projects/ace3)Ace3使用了一个叫做“嵌入式库”的概念,它允许模块开发者在其他模块加载了相同库的时候不需
一、引言今天讲一些redis和lua脚本的相关的东西,lua这个脚本是一个好东西,可以运行在任何平台上,也可以嵌入到大多数语言当中,来扩展其功能。lua脚本是用C语言写的,体积很小,运行速度很快,并且每次的执行都是作为一个原子事务来执行的,我们可以在其中做很多的事情。由于篇幅很多,一次无法概述全部,这个系列可能要通过多篇文章的形式来写,好了,今天我们进入正题吧。二、Lua简介Lua 是一个小巧的脚
自己最近也在研究怎么lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
转载 2024-06-22 15:03:43
46阅读
前面已经支持了几种不同的方式添加断点,但是必须事先在代码中添加断点,在使用上不是那么灵活方便。本文将支持动态增删断点,只需要开一开始引入调试库即可,后续可以在调试过程中动态的添加和删除断点。事不宜迟,我们直接进入正题。源码已经上传Github,欢迎watch/star?。实现分析入口断点尽管我们目标是支持动态添加断点,但还是需要一个入口,提供用户添加初始的断点。仍然像之前一样,在用户代码中显式添加
一、前言  目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#。通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑。这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能。无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包。那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包。二、
转载 2024-06-13 07:22:23
99阅读
数字IC设计中基本运算的粗略的延时估计 本文以与逻辑门电路为最小单位,对数字IC中的一些基本逻辑运算的延时进行了粗略的评估分析。 目录数字IC设计中基本运算的粗略的延时估计一、逻辑门电路的延时二、半加器三、全加器四、多个多位加法运算的延时估算五、+1,+2,+4运算的延时估算六、乘法器的延时估算七、 总结八、参考资料 一、逻辑门电路的延时由于一些材料的特性,将其做成与非门成本最低,因此很多设计的最
# 使用 Redis Lua 实现延时操作 在现代应用程序中,延时操作是一种常见的需求,特别是在处理任务调度和队列时。Redis 提供了强大的支持,尤其是 Lua 脚本可以使我们轻松地实现这样的功能。本文将详细介绍如何使用 Redis Lua 实现延时操作。 ## 整体流程 以下是实现 Redis Lua 延时操作的主要步骤: | 步骤 | 描述
原创 2024-08-17 05:05:42
47阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5