一、官方手册中的描述1、Manual/Coroutines函数在调用时, “从调用到返回” 都发生在一帧之内,想要处理 “随时间推移进行的事务”, 相比Update,使用协程来执行此类任务会更方便。协程在创建时,通常是一个 “返回值类型 为 IEnumerator”、“函数体中包含 yield return 语句 ” 的函数。yiled return 可以暂停协程的执行,并在恰当时候恢复
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2024-05-07 15:09:40
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看到这个标题我相信大家应该并不陌生,一般在PC网络游戏中玩家通过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那 个方向移动。首先就本文来说我们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家通过鼠标在Game视图中选择了一个点,需要得到 该点在3D世界中的三维坐标系。 Game视图是一个2D的平面,所以鼠标拣
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2024-05-04 16:24:39
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1.什么是GC 什么时候会触发GC 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程 unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的
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2024-07-25 14:22:18
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AssetBundle 与 Resources的区别 Resources相当于Unity一个缺省的AssetBundle。 AssetBundle可以在使用时动态加载。 Resources.load();在没有第一次Instantiate之前没有完全加载Asset资源。所以相对AssetBundle去实例一个资源,Resources会在第一次Instantiate时出现卡顿现象。AssetBund
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2024-04-04 19:29:37
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基本概念1.什么是资源?在Unity的Assets目录下的文件,在游戏运行过程中需要从此目录加载并显示到屏幕上的都可以称之为Unity资源,例如模型、材质、纹理、预制体、脚本、声音、数据文档、动画切片、控制器、着色器、场景等。 2.如何管理资源?在Unity中如果希望能非常良好的管理这些游戏资源,就必须考虑以下几点因素: 统一资源格式制作一个Unity的资源格式标准
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2024-02-18 08:00:03
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引言Plastic SCM是一个版本控制系统,专为处理大型项目而设计,特别适用于游戏开发中的Unity项目。它提供了强大的分支和合并工具,使团队能够高效地协作开发。安装和设置安装Plastic SCM访问Plastic SCM官网下载客户端。根据您的操作系统安装客户端。打开Plastic SCM客户端,按照指示完成设置。集成到Unity确保Unity Editor已关闭。打开Plastic SCM
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2024-06-26 20:24:16
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Unity 手动编译 Reload 脚本这是一个自定义reload domain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.Unity2021(2020还好)不知是哪个版本,明显感觉编译reload时间冗长???在Unity中遇到的问题在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)-> 进入play通过
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2024-04-25 16:03:21
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对Unity有一点了解的人一定知道,实例化对象是非常消耗性能的,而摧毁对象消耗少一点但同样会影响性能,所以为了优化,把常用的对象存入对象池,在调用时从中取出,在不使用的时候隐藏放入对象池,这样就可以大大节省资源的消耗。一.使用定制资源配置文件 在写对象池前需要知道的一些东西,这种定制资源配置技术可以让我们写的对象池更方便的使用,它可以让我们直接在一个保存的自
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2024-09-27 14:26:59
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AssetBundle机制相关资料收集最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl
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2024-07-10 22:22:20
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Using (1)引用命名空间 using作为引入命名空间指令的用法规则为: using Namespace; 在.NET程序中,最常见的代码莫过于在程序文件的开头引入System命名空间,其原因在于System命名空间中封装了很多最基本最常用的操作,下面的代码对我们来说最为熟悉不过: using System;
好多年没怎么用Unity,回过头来一看已经2020版本了,哈哈,当年最早还是用1.7版本,一帮菜鸟级码农在出租屋里写着大量if嵌套的丑陋代码,后来自己跟着一位大神开始C#+Unity之不归路,当时还是3.5版本,而自己做了个小项目的时候升到了4.3。真是神奇的旅程。然而Unity不变的还是StartCoroutine和Yield Return这种古老的神仙级写法。查阅了度
Unity3D占用内存太大的解决方法 Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异
原文地址: Understanding Automatic Memory Management本文翻译自Unity Manual 的 Understanding Automatic Memory Management 一节,主要介绍Unity中的内存管理、垃圾回收,及优化的做法。本文以翻译原文+注解的方式书写。理解自动内存管理当创建对象、字符串或数组时,存储它所需的内存将从称为堆的中央池中分配。当
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2024-07-15 07:54:44
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本文是学习Siki学院Ocean老师的《Unity商业游戏底层资源加载框架(Unity2018.1)》视频课程的学习笔记和总结AssetBundle打包策略自定义打包配置表基于Assets序列化生成编辑器打包配置表,表里的设置主要分为两种: 1,基于文件夹下所有单个文件进行打包。(Prefab) &nbs
本篇文章是结合各个大佬的文章而成1.unity内存管理简介:内存的分配应该都是以C#作为标准,但是GC是不通的框架有不同的标准(用了不通的GC算法)。(Mark-Compact)标记压缩法1)unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的数据。2)unity中的变量只会在堆栈或者堆内存上进
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2024-02-26 09:16:18
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继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行。先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了。 先来分析一
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2024-05-14 16:43:53
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1、简介Unity渲染流包含构建在Unity Render Streaming之上的公共 API 和项目示例。可以使用Unity Render Streaming包快速开发一个点对点的流媒体解决方案。该软件包提供的功能包括视频流、音频流和操作控制。2、所需环境搭建Render Streaming所需环境:WebRTC,nodejs,我们先安装WebRTC2.1 WebRTC的基础搭建使用参考链接:
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2024-05-13 22:42:41
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内存管理是程序开发的核心问题,而资源的使用又与内存息息相关,因此本章想要梳理整个开发流程中Unity对于内存与资源的管理方式。一、内存基础1.1 基础概念内存是暂时存放CPU中的运算数据,与硬盘等外部存储器交换的数据。在操作系统中,内存分为物理内存与虚拟内存。CPU读取数据CPU进行数据处理时,从内存或缓存中取出指令,放入指令寄存器,并对指令译码进行分解,进而对数据进行处理。从内存中读取数据很慢,
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2024-03-17 12:55:56
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本系列文章主要讲解C#针对unity的内存管理,共有三部分,各部分内容如下: • 第一篇文章讨论.NET和Mono垃圾回收的内存管理基本的原理。也涉及一些常见的内存泄漏来源。 • 第二篇文章着重于使用工具发现内存泄漏。Unity Profiler在此方面是一个强大的工具,但它代价太高(unity5中免费)。因此我将讨论.NET反汇编和通用中间语言(CIL
协程的流程:Unity的协程按我自己的理解就是将一段代码延迟一段时间后再去执行,它的执行顺序是先启动协程,然后执行协程内的代码一直到yield语句,然后继续执行主程的代码,直到yield条件满足后程序会再次跳到yield之后的语句继续执行协程内的语句,知道协程内的语句执行完,或者又遇到yield语句,就继续上述流程。(具体可以去百度协程,这里只是大概讲一下)无参数的协程的启用与禁止:协程的 启动方
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2024-04-19 14:07:00
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