本文是学习Siki学院Ocean老师的《Unity商业游戏底层资源加载框架(Unity2018.1)》视频课程的学习笔记和总结AssetBundle打包策略自定义打包配置表基于Assets序列化生成编辑器打包配置表,表里的设置主要分为两种:      1,基于文件夹下所有单个文件进行打包。(Prefab)   &nbs            
                
         
            
            
            
            本篇文章主要介绍了"unity 资源加载框架设计",主要涉及到unity 资源加载框架设计方面的内容,对于unity 资源加载框架设计感兴趣的同学可以参考一下。 目的 便于增量更新功能的实现 降低安装包大小,unity不支持过滤掉Resources目录中不用的文件。 用AB包的方式加快资源文件的读取速度 生成asset bundle文件 基本流程如下图所示, 后面会详细说明。  BundleRes            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-17 10:45:28
                            
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            描述: 
该类能查找和使用对象, Resources.FindObjectsOfTypeAll 能定位资源和场景对象 
所有包含在 Assets文件夹下中的 Resources 文件夹中的资源都能被 Resources.Load 访问,若存在多个 Resources 则会自动检查。 在UNITY开发中,一般不用路径名来操作资源,而是通过声明一个成员变量在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D 里有两种动态加载机制:> Resources:Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是Project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成Assets资源。> AssetBundle:AssetBundle 是动态外部调用,要用AssetBundle            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-22 16:29:33
                            
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            Unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。1.NGUI直接打开界面卡,建议看看我之前写的这一篇文章(本文就不赘述了)2.角色放技能的时候卡尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。Instantiate以后会自动的执行脚本的            
                
         
            
            
            
            代码地址:https://github.com/xianzhixianzhixian/thread.gitjavajoin()方法的使用一、join()方法的用途是使所属的线程对象x正常执行run()方法中的任务,而使当前线程z进行无限期的阻塞,等待线程x销毁后再继续执行线程z后面的代码。git二、join()和synchronized的区别:join()在内部使用的是wait()方法进行等待,而            
                
         
            
            
            
            # Java加载Resource
作为一名经验丰富的开发者,我将教你如何在Java中加载资源(Resource)。加载资源是在开发过程中非常常见的操作,它允许我们读取和使用项目中的文件、图片、配置文件等。
## 整体流程
在开始之前,让我们先来了解一下加载资源的整体流程。下面是加载资源的一般步骤:
1. 获取当前类的ClassLoader对象。
2. 使用ClassLoader对象获取资源            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-12-05 05:28:20
                            
                                64阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
              软件在开发时要能使它同时应对世界不同地区和国家的使用,针对不同地区和国家的访问,提供相应的,符合使用者阅读习惯的操作环境,这就必须要有国际化的概念,国际化又称为“i18n”:internationalization。  国际化要能使静态数据和动态数据都能做到符合国际化的需求,本篇先讲述如何使静态数据满足国际化需求,再下一篇文章中再讲诉如何使动态数据做到国际化。   对软件或页面中的静            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480最近项目优化的太差了,里面内容比较多,经常启动后内存溢出导致闪退一:理论理解常用资源加载的方法有三种:场景内预制资源,Resources内动态加载资源,AssetBundle外部资源资源释放的方式 有二种:用过不再使用后立刻释放;在某一阶段统一释放不用的资源1.场景内提前预制静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2022-09-29 14:12:26
                            
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            文字加载场景切换 挂到摄象机上,拖入文本,此文本用于显示加载文本的位置,实际显示内容位文中文本,正在加载中时显示:夏目正在努力加载哦…,加载完成后显示:ok,using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class LoadS            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-15 11:44:44
                            
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            AssetBundle机制相关资料收集最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本站字体按照如下设置,正文字体大小采用18px,文档采用MARKDOWN编辑。在 Web 上应用字体是一项基本技术,同时也是一门艺术。对于英文字体来说可选择的范围实在是太广泛了,合理的使用它们将会为你的网站增色不少。关于英文字体的使用和搭配技巧,在这里不做赘述,只推荐一套非常好的视频:Fundamentals of Design by CodeSchool{{more}}而真正的挑战在于中文字体,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            spring @Resource和@Autowired的区别@Resource的作用相当于@Autowired,只不过@Autowired按byType自动注入,而@Resource默认按 byName自动注入罢了。@Resource有两个属性是比较重要的,分是name和type,Spring将@Resource注解的name属性解析为bean的名字,而type属性则解析为bean的类型。所以如果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 手动编译 Reload 脚本这是一个自定义reload domain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.Unity2021(2020还好)不知是哪个版本,明显感觉编译reload时间冗长???在Unity中遇到的问题在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)-> 进入play通过            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-25 16:03:21
                            
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            废话不多说,直接上教程:申明以下图来源于渲染100,新用户注册填写5858能免费测试。VFB参数加载教程第一步:打开VRay渲染器的VFB窗口,空的即可,什么都不渲染或者渲染个空场景都可以,只要打开了就行。第二步:加载您的效果图文件,接大多数文件格式都支持,除了少数特有的CR渲染器转悠的CXR文件格式等;文件来源也不限定于自己制作的效果图,甚至网上随便下载的一张图片,也可载入VFB中做处理。(示例            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ## 如何在Java中加载Resource Properties文件
作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何在Java中加载Resource Properties文件。首先,让我们来看一下整个过程的流程。
### 任务流程
```mermaid
gantt
    title 加载Resource Properties文件流程
    section 步骤
    定义需加载的Prope            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            对Unity有一点了解的人一定知道,实例化对象是非常消耗性能的,而摧毁对象消耗少一点但同样会影响性能,所以为了优化,把常用的对象存入对象池,在调用时从中取出,在不使用的时候隐藏放入对象池,这样就可以大大节省资源的消耗。一.使用定制资源配置文件      在写对象池前需要知道的一些东西,这种定制资源配置技术可以让我们写的对象池更方便的使用,它可以让我们直接在一个保存的自            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            开发中,如果代码不规范很容易产生内存泄漏,比如Handler、Context、线程等使用。本文使用Android Studio自带的Profiler和MAT工具进行内存泄漏分析。一、内存泄漏1、定义handlerprivate Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() {
        @Override
        publ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D中的资源的处理种类Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundleResources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录 前言一、什么是dex文件?二、加载dex文件1.DexClassLoader2.加载流程总结 前言最近在看tinker热修复相关的文章,想要完整的了解tinker热修复的原理,还需要先对dex文件的加载有一个基本的了解。一、什么是dex文件?在明白什么是 Dex 文件之前,要先了解一下 JVM,Dalvik 和 ART。JVM 是 JAVA 虚拟机,用来运行 JAVA 字节码程序。Dal            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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