文章目录一、关于UGUI的描边二、重写OnPopulateMesh实现UI空物体描边原理解析完整代码实现完整描边效果三、拓展功能(渐变色的UI描边)两种渐变色描边多种渐变色描边四、推荐阅读 一、关于UGUI的描边当我们有如上图的描边需求时,可以考虑使用Unity原生自带两个组件的Outline和Shadow实现对于UI的描边,但是弊端还是很大的,因为这个两组件会造成顶点数和三角面数加倍,导致就是
转载 2024-09-18 11:19:19
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# 实现Java Swing图片改色 ## 1. 整体流程 下面是实现Java Swing图片改色的整体流程,我们将分为几个步骤逐步实现。 ```mermaid classDiagram 图片改色 --> 加载图片 图片改色 --> 改变图片颜色 图片改色 --> 显示新图片 ``` ## 2. 步骤及代码 ### 步骤一:加载图片 首先,我们需要加载一张图片
原创 2024-04-04 05:02:19
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文章目录声明环境原因开始参考制作GIF 效果LUT 贴图的制作最终效果应用Shader - 不公开References 环境Unity : 2020.3.37f1 Pipeline : BRP原因其实之前我写过一篇:Unity Shader - “快速“ 次散射 (Fast SSS : Fast Subsurface Scattering)但是这种方法应用在实际项目中表现不佳更多的市面上的效果都
小地图的制作【思路】小地图的主要思路是用摄像机拍摄以人物为中心的一小步部分区域,把拍摄的图片实时渲染到UI界面的Img图片上。首先需要一个摄像机 , 用来垂直拍摄人物的头顶,把模式改成正交模式,这样就不会产生近大远小的效果。(摄像机最好不要放在人物的游戏物体下面,不然人物进行转方向的时候摄像机也会旋转,小地图也会跟着旋转。除非原本想实现这种效果可以放在人物的游戏物体下面)纹理渲染需要用到【Text
转载 2024-04-18 10:35:14
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一.作业要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法二.实现过程IMGUI实现在IMGUI中可以使用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。 具体代码如下:using System.Collections;
转载 2024-06-11 22:57:25
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        我们美术有个需求是只需要修改阴影的颜色,于是我第一想法和网上很多人的想法一样,去修改unity设置的光照颜色。于是就修改了Lightting中的Setting的网上也很多人说这样修改。但是我修改后发现其实这个修改的是环境光,是全局的一个光照,并不是只对阴影生效。所以这个修改时不能做到“只需要”修改阴影颜色的需求的。   
转载 2024-09-15 14:15:12
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以前写过几篇设计模式的详细解释,今天在这里不详细介绍,有兴趣了解的可以去看前几篇随笔,今天就简单的介绍我们常用的设计模式.(1)工厂模式简单工厂模式解决的问题是如何去实例化一个合适的对象.简单工厂模式的核心思想就是:有一个专门的类来负责实例过程,范式出现大量产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建,比如说写技能是一系列类,那么就可以使用工厂模式创建.(2)代理模式:一个是真
转载 2024-07-10 18:37:47
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SpriteAtlas https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/ScriptReference/U2D.SpriteAtlas.html https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/Manual/SpriteAtlas.html Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprit
Unity 2D 学习笔记:游戏实例Sunnyland01安装软件&导入素材02编辑素材&Tilemap03图层layer&角色建立04角色移动05角色方向&跳跃06动画效果Animation07跳跃下落动画&LayerMask08修复移动错误09镜头控制Cinemachine10物品收集&Prefabs 01安装软件&导入素材1.去unit
编辑UI界面时,要先切换到2d界面 (3d项目的话)1.Text控件Text控件的相关属性:Character:(字符)  Font:字体  Font Style:字体样式Font Size:字体大小  Line Spacing:行间距(多行)Rich Text:“富”文本。例如:U<b>G</b>U</i>I<vo
转载 2024-06-17 21:04:13
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摘要:在Unity中为UI添加背景图的步骤:1)将图片导入Assets文件夹并设为Sprite类型;2)在Hierarchy创建Image UI元素;3)通
法线贴图是一种在低模上模拟高模的效果的技术。这是维基对它的介绍。 法线贴图类似凹凸贴图的升级版,凹凸贴图记录了物体表面凹凸的情况,法线贴图记录了物体表面凹凸的光照信息。光照信息即是入射光与法线的夹角信息。 为了提高性能,模型的面数越少越好,很多细节的东西都是用贴图去弥补。但是光照是基于顶点去计算的,这样高光阴影等光照的表现就不够真实。于是前辈们发明了法线贴图这个办法,用贴图记录表面的光照信息,也就
Photoshop自学第三节第三章 文件的基本操作方法新建文件实例一制作一张可爱的桌面宽屏壁纸打开文件用打开命令打开文件用在Bridge中浏览命令打开文件用打开为命令打开文件用打开为智能对象命令打开文件用最近打开文件命令打开文件用快捷方式打开文件置入文件实例二为图像置入矢量花纹导入与导出文件导入文件导出文件保存文件用储存命令保存文件用储存为命令保存文件用签入命令保存文件文化保存格式关闭文件关闭关
2.4 着色器添加纹理在模拟现实效果方面,纹理可以让着色器迅速生动起来。为了高效使用纹理,我们需要理解二维图像是如何映射成三维模型的。这个映射过程称为纹理映射。为了进行纹理映射,我们需要在着
如何导入一个模型,导入的模型在unity3d的project面板中是怎样显示的?包含什么内容?如何加载到场景中?怎样去控制它?模型和动画之间的关系? 关于Mesh组件 http://game.ceeger.com/Components/comp-MeshGroup.html 关于模型的导入 http://game.ceeger.com/Components/
转载 2024-06-14 21:53:15
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本节书摘来异步社区《Unity 4 3D开发实战详解》一书中的第6章,第6.5节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.5 交通工具Unity 4 3D开发实战详解在前面的内容中,讲解了Unity开发平台下物理引擎的相关内容,正是这一完善的物理引擎,使得模拟现实变得极其简单。在本小节中,将通过一个交通工具的小案例来模拟现实生活中汽车的各种运动。下面将对交通工具案例的开
# Android SVG 改色技巧解析 在Android开发中,SVG(Scalable Vector Graphics)是一种常用的矢量图形格式,由于其可伸缩性和较小的文件大小,SVG广泛应用于图标、图形和动画等方面。但在使用SVG的过程中,我们经常需要修改图形的颜色以适应不同的主题或设计需求。本文将介绍如何在Android中对SVG图形进行改色操作,并提供相应的代码示例。 ## SVG文
原创 9月前
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在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部
转载 2024-08-14 22:40:12
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  住宅区景观设计和人们的生活息息相关,科学合理地开展住宅区景观设计工作,就要坚持以人为本、安全至上、选择适当尺度等设计原则,并将微地形与绿色植被、景观建筑物、道路状况以及水流等多方面因素进行全面结合,在满足居民景观需求的同时,能够为居民营造健康舒适的居住环境。具体来说,在住宅区景观设计中怎么利用好微地形呢?    1、微地形与住宅区绿色植被进行结合  绿色植被是住宅区景观设计人员在开展微地形设计
如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~上节内容写了Actor管理器,那么这一节让我们先创建一个角色。(此章节开始加速...)1.制作角色展示AssetBundle:提取农药某个展示模型(Show)资源(这步具体去百度),然后再把模型制作成预制体,AssetBundle命名规则按照农药的(ID_游戏拼音_资源类型.assetbundle):制作UI预制体,还是得提取或者去农药官网 pvp.qq
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