Prefab概念: Prefab是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可反复使用的游戏对象。因而当游戏中须要非常多反复使用的对象、资源等时,Prefab就有了用武之地。它拥有下面特点:能够放到多个场景中。也能够在同一个场景中放置多次当加入一个Prefab到场景中,就创建了它的一个实例全部的Prefab实例链接到原始Prefab,本质上是原始P
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2024-05-30 12:35:40
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为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等)
为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代
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2024-02-13 13:26:39
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之前的一个项目,要做一个滑滑梯跑酷的效果且有物理表现,综合考量后决定就地取材使用laya自带的物理系统(现在想想还是应该用cannon库的。。。laya自带的物理系统问题忒多了。。。)。由此产生了一个问题,美术给过来的模型是各种整段整段的管道,如何在laya中生成拟合且高效的碰撞盒就成了首要问题。半路出家的,,之前没做过3D项目,若有术语描述不恰还烦请指出。。先放下处理前后的图:处理前:未做任何处
Blender导出gltf(美术与程序员协作)通过Blender制作好3D模型,一般需要导出模型文件,然后通过代码渲染这个模型。Blender导出不同格式模型文件图片有.jpg、.png等各种格式。3D模型文件和图片文件一样,也有多种格式,不同格式能包含的模型数据也不完全相同。你可以用Blender导出你需要的格式,比如.stl、.fbx、.gltf格式文件Blender导入不同格式模型文件实际开
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2024-09-11 06:03:04
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Unity3d导出场景地图寻路(金庆的专
原创
2023-06-15 22:10:33
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目录一、角色死亡二、场景切换 三、2D光效 四、优化一、角色死亡无论对于任何游戏来说实现玩家的死亡都是一个很重要的事情,接下来我们尝试这一效果,首先角色死亡的条件可能有很多,比如被怪物攻击、陷阱、或者从高处掉落,我们首先来实现一下从高处掉落的机制。有很多实现方法,这里我想用一个触发器来当作死线,当玩家触碰到这个死线就会立刻死亡,所以首先建立一个空项目,然后添加一个碰
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2024-05-13 23:26:33
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原始链接:https://github.com/aCoder2013/blog/issues/1转载请注明出处引言前段时间遇到一个类似导出数据场景,观察下来发现速度会越来越慢,导出100万数据需要耗费40-60分钟,从日志观察发现,耗时也是越来越高。原因从代码逻辑上看,这里采取了分批次导出的方式,类似前端的分页,具体是通过skip+limit的方式实现的,那么采用这种方式会有什么问题呢?我们goo
原创
2018-07-18 22:23:58
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笔者一直很喜欢FPS类的游戏,趁此次暑期工作的空闲之余,写作一系列的UE4入门教程,从0开始制作一款FPS类的游戏,因为UE4是可以利用蓝图直接拖拽制作游戏的,想学习入门的小伙伴并不需要担心没有C++基础,当然后面深入的学习一定是需要掌握C++的;后续我也会出一期C++系列教程,帮助大家更好地进步。第一章:虚幻引擎4的安装指导1. 注册和登录EpicGames搜索:www.epicgames.co
前记通过点击鼠标进行场景切换请参考:操作1.准备两个示例场景 2.点击File—>Build Settings...,将场景添加到视图中,点击Build。选择文件夹进行保存。(建议将文件打包到空的文件夹)3.为场景添加Button(UI)在Hierarchy视图中空白处右键,选择UI—>Button - TextMeshPro。 添加完成后修改合适的位置。 
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2024-03-01 15:20:08
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unity3D开发第一个demo(SpaceShooter)01载入资源载入飞船1.通过脚本使飞船移动2.把脚本和游戏对象绑定3.使飞船移动时不会超出游戏界面4.为飞船添加移动使能旋转的功能载入背景创建电光弹1.创建一个空的游戏对象2.创建一个平面Quad3.新建Move.cs脚本绑定到Bolt上4.存储子弹预设体5.用脚本控制飞船发射子弹6.管理子弹的生命周期 ) 载入资源这是我第一篇博客,
CocosCreator支持导出当前项目中的场景和预制为另一个项目所用:1,选择要导出的场景或者预制;2,选择要导出到的目标文件夹位置并进行可能的重新命名;3,导出一个压缩文件.zip。4,解压压缩文件.zip,然后可以拖动其中的内容到目标项目指定位置进行使用即可。但是也有一些小问题:1,目标项目中的各种资源一般都已经规划名称和层次了,很可能上面拖动时需要分门别类地拖动各个资源文件(包括脚本文件)
原创
2018-03-19 07:13:53
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从Unity3D导出场景资源到Laya中laya1.x 以及到2.2之前的版本都只支持Unity5.x的版本,其他版本可能会出现问题,目前在LayaAir 2.0最新版本2.3.0beta版本中,已经适配了Unity 2018.4.7版本。下载的Unity插件要和自己所使用Laya的版本匹配,不然也会出现问题。将下载好的Unity插件导入到Unity项目中,点击点击菜单LayaAir3D-Expo
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2024-04-24 15:41:53
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安装好OgreMax之后,在Max的菜单上会多出OgreMax的导出菜单项.如下图所示: 根据导出的需要,可以分别在 "Scene Settings", "Global Settings"里做相应的设置.具体可以参考"OgreMaxSceneExporter.chm",教程就在你下载的O...
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2014-03-03 11:04:00
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数据后处理功能求解信息数据(Solution Data):计算时间和占用内存等中总体信息(Profile)、收敛数据数值结果(Results)场分布图(Field Overlays)辐射场(Radiation)和天线性能参数1.求解信息数据(Solution Data)计算时间和占用内存等中总体信息(Profile)收敛数据(Convergence)计算参数矩阵(Matrix Data)网格剖分统
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2024-03-04 17:14:49
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# Java栈溢出场景
在计算机科学中,栈是一种用于存储数据的数据结构,它以后进先出(LIFO)的方式进行操作。在Java中,每个线程都有自己的栈,用于存储方法调用和局部变量。然而,当方法调用的深度过大或者局部变量占用过多栈空间时,就可能会发生栈溢出的情况。
## 栈溢出的原因
栈溢出通常是由于递归调用的深度过大或者局部变量占用过多栈空间导致的。当栈空间不足以存储更多的方法调用信息和局部变量
原创
2024-03-21 03:36:36
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简介:Unity中实现简单的各个场景跳转,以及实现发布后点击“退出场景”实现界面的关闭操作。实现效果:实现步骤:一、新建场景 在你创建的工程里,添加几个需要实现跳转的场景,这里以4个场景相互跳转为例。4个场景名如下图所示。 上图场景中,可以先创建对应场景名的3D物体,例如,场景Capsule中,就可以创建几个胶囊体Capsule(如下图所示);场景Cube中,就可以创建几个立方体Cube;场景Sp
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2023-10-15 20:47:10
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目录数据导出:数据导入解析数据播放动画根据曲线插值每帧计算数据,模拟Unity中动画播放系统,实现不通过动画控制器播放动画的功能,解决帧同步中动画结果无法预测问题,其实有可能涉及到对动画插值算法的模拟。数据导出:首先我们要大概梳理一下Unity中动画控制器播放动画时的原理和动画控制器中动画数据的存储方式。在Unity中有三个组件,一个是Animator动画控制器,一个是Animation,还有一个
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2024-03-08 22:29:55
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1 Audio导入设置检查与优化 根据平台选择合理的音频设置,原始音频资源尽量采用未压缩WAV格式 - 移动平台对音乐音效统一采用单通道设置(Force to Mono),并将音乐采样频率设置为22050Hz - 移动平台大多数声音尽量采用Vorbis压缩设置,IOS平台或不打算循环的声音可以选择MP3格式,对于简短、常用的音
从FrameDebugger看Unity渲染(一)Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。Unity 渲染场景的几个主要部分Unity内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。对于UI 2D而言,相当于也是
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2024-04-21 13:40:58
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1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下
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2023-10-10 16:45:42
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