笔者一直很喜欢FPS类的游戏,趁此次暑期工作的空闲之余,写作一系列的UE4入门教程,从0开始制作一款FPS类的游戏,因为UE4是可以利用蓝图直接拖拽制作游戏的,想学习入门的小伙伴并不需要担心没有C++基础,当然后面深入的学习一定是需要掌握C++的;后续我也会出一期C++系列教程,帮助大家更好地进步。第一章:虚幻引擎4的安装指导1. 注册和登录EpicGames搜索:www.epicgames.co
Blender导出gltf(美术与程序员协作)通过Blender制作好3D模型,一般需要导出模型文件,然后通过代码渲染这个模型。Blender导出不同格式模型文件图片有.jpg、.png等各种格式。3D模型文件和图片文件一样,也有多种格式,不同格式能包含的模型数据也不完全相同。你可以用Blender导出你需要的格式,比如.stl、.fbx、.gltf格式文件Blender导入不同格式模型文件实际开
【ZT】 3D中的OBJ文件格式详解 OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软 件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或 LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前
转载 2023-12-04 21:59:44
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蓝图(blueprint)是一种以C++为编译目标的可视化编程语言,首次出现在虚幻引擎4中,实质上也是为了紧跟low code的时代潮流,用图论取代文本,让开发者不必再拘泥于语法导致的基...
原创 2022-02-22 13:42:46
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蓝图(blueprint)是一种以C++为编译目标的可视化编程语言,首次出现在虚幻引擎4中,实质上也是为了紧跟low code的时代潮流,用图论取代文本,让开发者不必再拘泥于语法导致的基...
原创 2020-09-18 17:44:41
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为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等) 为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代
转载 2024-02-13 13:26:39
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虚幻引擎支持很多的命令行命令和参数,你可以替换 ue4Editor-*.exe 或者 UE4-*.exe 你需要打开内置的其他配置项目。 一、从命令行运行编辑项目  1. 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\BinARies\Win64 目录中。 2. 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建
转载 2024-01-09 13:43:15
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GASDocumentation通过一个简单的多人示例项目分享我对UE4中GAS插件的理解。 由于这不是官方文档,示例项目和我都不是来自Epic Games。因此我并不能保证描述的准确性。(译注:本人才疏学浅,还请大家多多指教)这个文档的主要目的是讲解GAS的主要概念和其中的一些类,同时分享一些我的使用经验。当前文档和项目基于Unreal Engine 4.25。GASShooter是此文档的姊妹
原始链接:https://github.com/aCoder2013/blog/issues/1转载请注明出处引言前段时间遇到一个类似导出数据场景,观察下来发现速度会越来越慢,导出100万数据需要耗费40-60分钟,从日志观察发现,耗时也是越来越高。原因从代码逻辑上看,这里采取了分批次导出的方式,类似前端的分页,具体是通过skip+limit的方式实现的,那么采用这种方式会有什么问题呢?我们goo
原创 2018-07-18 22:23:58
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 NVIDIA的物理运算引擎PhysX一直都是目前最强大的物流引擎质疑,在《地铁:最后的曙光》以及《蝙蝠侠》等作品中发挥了巨大成效。甚至连最新的《巫师3》和《生化危机:启示录2》业绩将采用分。不过PhysX一直因为封闭不开放而大作稀少,这也是它最大弱点。     而NVIDIA似乎有点意向宣布开放源代码,目前的PhysX 3.3.3的完
Prefab概念:        Prefab是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可反复使用的游戏对象。因而当游戏中须要非常多反复使用的对象、资源等时,Prefab就有了用武之地。它拥有下面特点:能够放到多个场景中。也能够在同一个场景中放置多次当加入一个Prefab到场景中,就创建了它的一个实例全部的Prefab实例链接到原始Prefab,本质上是原始P
转载 2024-05-30 12:35:40
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原作者 Lisa Tenorio正文:随着全球3D图像技术迅速发展,所有的企业都在想方设法为他们的客户提供更多身临其境的互动体验。这种转变使得市场对实时3D技能的需求激增,尤其是掌握虚幻引擎技术,在当前经济环境下成为许多职业必备的技能。 劳动力市场分析公司 Burning Glass Technologies研究了3D图形和实时3D技术人才需求。在分析了近10亿条历史和当前工作岗位的数据后,他们发
转载 2024-02-05 13:16:35
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  开发背景  当游戏进入3D时代之后,“引擎”这个概念越来越多的进入了我们的视野。游戏引擎其实可以比作赛车引擎,它把游戏中的各种元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步、  虚幻引擎3+Speedtree引擎创造的出奇迹  有序地工作,不同游戏引擎就像不同的赛车引擎一样,会给玩家和驾车者以不一样的感受。  在3D引擎的发展史中,为我们留下深刻印象的作品有很多。例如Quake 3引擎以其优秀的物理性能和
转载 2023-12-09 23:42:11
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一款游戏的核心就在于引擎,好的游戏引擎可以让游戏工作事半功倍,大大提升游戏质量,并且可以提升游戏玩家的体验度。那么,市面上有哪些好的游戏引擎呢?下面,我给大家介绍几款主流的游戏引擎,希望对大家有所帮助。虚幻引擎(UNREAL ENGINE)尽管市面上有许多游戏引擎,但最好的游戏引擎之一是虚幻引擎Unreal Engine。一种专为各种规模的游戏开发者的多平台引擎,可以将创意转化为视觉内容。作为最流
Incredibuild 与 Epic 合作密切,并与虚幻引擎深度集成,因此对于虚幻引擎 5 的发布,我们也是既期待又兴奋。不得不说,虚幻引擎 5 没有辜负我们的期待,在技术上达到了真正的“虚幻”级别!虚幻引擎 4 的进步本身也不少。公正地说,虚幻引擎 4 改变了游戏的制作规则,让其他游戏引擎迅速“下车”。不论是与世界各地构建工具的强大集成能力,还是 Niagara VFX 功能的发布,虚幻引擎
虚幻引擎5        虚幻引擎5是一款由EPIC公司开发的多功能游戏开发平台,这款软件为用户们提供了全新的Composure合成系统和Image Plate插件,我们可以通过这些工具来将实时渲染的内容与实时动作素材相结合,从而帮助你快速完成游戏的开发和设计。    &nbsp
效果图 UE4制作推箱子(教程辅助视频) 文章目录效果图实现原理实现步骤角色端构造混合空间角色蓝图构造动画蓝图状态机箱子端小结 实现原理推箱子是游戏角色的常见技能。本文介绍的是最初级的实现方法,它的的基本原理:首先角色碰到箱子的可推区域箱子告知角色“你碰到箱子了”角色切换到推箱子的动画(一般首先切换到推箱子的Idle姿势)玩家向箱子方向移动即可推箱子,反方向移动即可回归到初始状态注意:
虚幻引擎编程基础(二) 文章目录虚幻引擎编程基础(二)一、前言二、多线程2.1 FRunnable & FRunnableThread2.2 使用线程池的AsyncTask2.3 TaskGraph三、垃圾回收四、常用代码块3.1 蓝图和C++交互3.2 Json文件的读写3.3 动态创建材质、控制后处理3.4 对象内存常驻的四种方式3.5 其他参考文章 一、前言在 虚幻引擎编程基础(一)
转载 2023-12-15 19:28:22
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之前的一个项目,要做一个滑滑梯跑酷的效果且有物理表现,综合考量后决定就地取材使用laya自带的物理系统(现在想想还是应该用cannon库的。。。laya自带的物理系统问题忒多了。。。)。由此产生了一个问题,美术给过来的模型是各种整段整段的管道,如何在laya中生成拟合且高效的碰撞盒就成了首要问题。半路出家的,,之前没做过3D项目,若有术语描述不恰还烦请指出。。先放下处理前后的图:处理前:未做任何处
CocosCreator支持导出当前项目中的场景和预制为另一个项目所用:1,选择要导出场景或者预制;2,选择要导出到的目标文件夹位置并进行可能的重新命名;3,导出一个压缩文件.zip。4,解压压缩文件.zip,然后可以拖动其中的内容到目标项目指定位置进行使用即可。但是也有一些小问题:1,目标项目中的各种资源一般都已经规划名称和层次了,很可能上面拖动时需要分门别类地拖动各个资源文件(包括脚本文件)
原创 2018-03-19 07:13:53
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