为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等) 为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代
转载 2024-02-13 13:26:39
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Prefab概念:        Prefab是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可反复使用的游戏对象。因而当游戏中须要非常多反复使用的对象、资源等时,Prefab就有了用武之地。它拥有下面特点:能够放到多个场景中。也能够在同一个场景中放置多次当加入一个Prefab到场景中,就创建了它的一个实例全部的Prefab实例链接到原始Prefab,本质上是原始P
转载 2024-05-30 12:35:40
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之前的一个项目,要做一个滑滑梯跑酷的效果且有物理表现,综合考量后决定就地取材使用laya自带的物理系统(现在想想还是应该用cannon库的。。。laya自带的物理系统问题忒多了。。。)。由此产生了一个问题,美术给过来的模型是各种整段整段的管道,如何在laya中生成拟合且高效的碰撞盒就成了首要问题。半路出家的,,之前没做过3D项目,若有术语描述不恰还烦请指出。。先放下处理前后的图:处理前:未做任何处
1 Audio导入设置检查与优化     根据平台选择合理的音频设置,原始音频资源尽量采用未压缩WAV格式  - 移动平台对音乐音效统一采用单通道设置(Force to Mono),并将音乐采样频率设置为22050Hz  - 移动平台大多数声音尽量采用Vorbis压缩设置,IOS平台或不打算循环的声音可以选择MP3格式,对于简短、常用的音
World Locking Tools for Unity环境配置基础配置过程0.创建新工程1.添加调整节点2.安装NuGet和FrozenWorld3.导入WorldLockingTools4.拖入Prefabs5.部署前的准备a.相机颜色b.权限设置c.MR设置6.部署a.Unity导出配置b.Visual Studio 2019配置 网上没找到有非常详细的流程,总是在各种地方出错,今天终
Unity3D导出场景资源到Laya中laya1.x 以及到2.2之前的版本都只支持Unity5.x的版本,其他版本可能会出现问题,目前在LayaAir 2.0最新版本2.3.0beta版本中,已经适配了Unity 2018.4.7版本。下载的Unity插件要和自己所使用Laya的版本匹配,不然也会出现问题。将下载好的Unity插件导入到Unity项目中,点击点击菜单LayaAir3D-Expo
Searching搜索When working with large complex scenes it can be useful to search for specific objects. By using the Search feature in Unity, you can filter out only the object or group of object
简介  随着ECS的加入,Unity基本上改变了软件开发方面的大部分方法。ECS的加入预示着OOP方法的结束。随着实体组件系统ECS的到来,我们在Unity开发中曾使用的大量实践方法都必须进行改变以适应ECS,也许不少人需要些时间适应ECS的使用,但是ECS会对游戏性能的提升产生很大作用。 面向对象编程是一个很好的编程模式,OOP非常容易掌握和易于理解,尤其适合初学者
作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方
转载 2024-07-26 15:44:43
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Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索 下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP) 安装完之后上分会出现如下
我们在开发中,可能会遇到,需要在unity中拼场景,然后到处模型给美术优化的情况,这种情况下,就需要在Unity导出模型的操作了思路实际这个功能的设计思路也很简单,根据在场景中选择的对象,获取它的mesh数据,然后把数据重新生成文件就好了实现1.网格数据类这个类是用来获取网格各个部分的数据信息的保存网格名称private void SaveMeshName(MeshFilter meshFilt
转载 2024-02-26 07:06:14
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虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空和可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域的透明和范围要可控 然后看看生成的场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空
转载 2024-05-13 22:24:10
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
转载 2024-02-11 13:34:54
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FBX 导出指南        Unity 支持 FBX 文件,这种文件可以在许多流行三维应用软件中生成。遵循以下指南有助于获得最佳结果。          选择 (Se
从FrameDebugger看Unity渲染(一)Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。Unity 渲染场景的几个主要部分Unity内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。对于UI 2D而言,相当于也是
一、场景布置首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将
转载 2024-04-03 13:59:26
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当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100  100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的
Unity3D-高通AR-《狼来了》-4AR场景中的UI交互1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性1.2 设置按钮对应图片1.3 设置按钮的位置2.播放角色动画2.1 角色动画的控制器文件2.2 编写按钮脚本2.3 使用脚本,实现动画播放3. 完成其他动作按钮4. 实现退出按钮 1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性场景中创建UI | Butt
unity中小地图的应用很广泛,目前多采用两种方式。1、在unity俯视角下通过截图截取小地图背景图片,如图所示;优点就是简单便捷,缺点是小地图高、宽需要确定不能通随意改变、不能做一些镜头特效例如缩放地图等。2,、通过摄像机投影到texture上,通过GUI直接绘制出来。缺点是操作步骤相对繁琐、优点是小地图是实时投影绘制可以通过脚本控制各种视角特效。下面就对第二种方式做一个简单的实例,并详细列出操
转载 2024-05-29 00:53:21
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之前在项目中,没有怎么接触过美术的软件(之前的美术团队很犀利,被他们宠坏了)。在自己公司的《忍》项目和另外一个项目中都遇到美术导出资源的设置问题。我现在就把他们归纳下:   1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:    1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所
转载 2024-05-01 13:56:30
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