1.逐顶点的漫反射ShaderShader "Mocha/04 Diffuse Vertex"{//逐顶点的漫反射 Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1) } SubShader{ Pass{ //只有定义了正确的LightM
Unity 读取Cocos本地化数据 -- 基于IOS一,需求描述二,尝试实现三,得到结论 一,需求描述单机游戏(用户数据存到本地):之前使用Cocos开发的,现在使用Unity开发了。所以需要实现有一个数据(用户资产)继承的需求。二,尝试实现读取Unity的PlayerPrefs类在本地的存储文件 (因为Cocos不熟悉,我认为读取到Unity的存储数据和Cocos的数据差不多)实现步骤:在手
直接说最重要的一句话,在Unity中,继承于MonoBehavior的对象,不能使用new关键字来创建,而必须使用AddComponent或Instantiate函数来创建,这种对象也要尽量避免使用构造函数,对应的初始化工作要在对应的Awake和Start函数中进行,原因后面再讲。不要用New来创建继承于MonoBehaviour的对象 对于继承Mono的对象,如果强行使用new创建,得到的结果为
转载 2024-09-30 06:49:22
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要实现的目标  实现个性化的鼠标  实现弹弓  选择小鸟、拉升弹弓、发射小鸟  弹弓橡皮筋  声音 1、实现个性化鼠标 效果 2、添加弹弓建立两个材质创建一个空GameObject 把两个shoot拖进来统一管理3、建一个空GameObject 弹弓slingShot  3.1把投掷中心移动到弹弓发射中心,就是小鸟发射架    3.2创建一个Sphere碰撞体  调整
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一、BmFont下载地址BMFont - AngelCode.com1.双击下载好的软件2.软件初始界面二、制作位图字体1.首先,我们来制作一个字符:Edit–>OpenImgageManager,打开ImageManager界面2.Image->importImage,选择图片3.选择要导入的一张字符图片后会出现如下弹窗:注意Id,id对应字符的ASCII码。那么,如何知道某个字符的
本文最终效果 文章目录一、前言二、环境准备1、URP环境准备2、技能范围图案二、方案一:写Shader实现1、Shader脚本:UrpDecal.shader2、材质球3、创建Cube4、地面场景5、添加Renderer Feature: Decal6、移动DecalCube,与地面交叉7、运行效果三、方案二:使用URP Decal Projector1、添加Renderer Feature: D
Unity中使用Mixamo为3D模型添加动画(保姆级教程)最近在做为Unity的3D人物添加动画,浅浅记录一下操作方法。步骤一:在Unity Hub中新建一个项目。打开Unity Hub,点击New Project,然后按照下图步骤操作:步骤二:创建一个面板,用于放置人物打开项目——>GameObject——>3D Object——>Plane,这一步非必要,如果已有3D场景,
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        Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 . ScriptableObject  最常见的小功能扩展,一般不用
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一.体积爆炸游戏开发的艺术是现实主义和效率之间的巧妙平衡。爆炸尤其如此;它们是许多游戏的核心,但它们背后的物理特性往往超出了现代机器的计算能力。爆炸本质上只不过是非常热的气球;因此,正确模拟它们的唯一方法是将流体模拟集成到游戏中。我们可以想象,这对于运行时应用程序来讲是不可行的,并且许多游戏仅使用粒子模拟它们。当物体爆炸时,通常简单地实例化火焰,烟雾和碎片颗粒,这样它们一起可以获得较为真实地效果:
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目录角色的导入下面开始介绍这个插件的使用GroundIKAimIKRagdollUtility布娃娃系统角色的导入为了方便我们对人物的控制,这边为了方便我们为其添加一个免费的第三人称控制器将该控制器的脚本与动画状态机添加到我们的模型中 下面开始介绍这个组件的使用添加Full BodyBipped Ik组件,这个组件会将模型的骨骼节点都添加上去,如果报红就需要调整骨骼节点的旋转,位置,直至
安装插件和使用我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本:导入插件第一步当然是导入下载好的插件包了,操作略过...创建资源首先我们创建一个名为BT的文件夹,点击Project面板的create来创建相应的资源:我们会在Asset目录下生成一个NewBehaveLibrary0.asset的文件,我们重命名为MyBehaveLibrary后将其拖
C#对象的生命周期生命周期是Unity开发过程中的核心思想,是技术进阶过程中必须深入了解的重点,了解对象生命周期前,要先理解类、对象与引用是怎么回事。类是定义在代码文件中,保存在硬盘上 ,是对象的蓝本,它描述了对象在内存中大概是什么样子的。对象我们都知道.net将值类型存储在栈中,引用类型存储在堆中,这样做的原因是栈中的数据是轻量级的,而堆中的数据是重量级,目的是在应用程序在操作它们的时候比较方便
欢迎来到我的博客 又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。 本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积光,因为简单,所以瑕疵还是有的。 上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的 这…这是什么鬼… 看看第二种 唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoar
该插件来自于Unity Asset Store 商店免费下载…请自行下载 偶的Unity版本是2019.4.12 ……^v ^下面开始介绍它的具体使用方法:1.首先在相机上添加该组件,参数暂且不动,后面自行调节 下面讲一下组件参数:Line ThickNess:描边线条的厚度,也就是粗细Line Intensity:描边线条的强度,也就是颜色的明暗程度Fill Amout:颜色填充,就是会在描边内
转载 2024-02-27 14:50:14
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Root Motion动画与普通动画的区别普通动画:动画文件里记录的是物体的绝对坐标和方向,在播放动画时,Unity会根据Animation中记录的值,直接修改游戏对象的坐标和方向,每一帧的坐标和方向都是通过插值计算得出来的,所以在动画播放的下一个循环的开头时,游戏对象的坐标值或者角度值都会被直接修改成初始值。Root Motion动画:一般是动画师在制作动作的时候会在动画上添加逻辑驱动物体运动。
转载 2024-06-25 14:44:44
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首先给结论,gameobject下面挂的脚本都是这个gameobject的组件!组件就是一个对象,它的类型就是这个脚本的类。 一些笔记:目前对于unity中 hierarchy面板里gameobject与挂在它下面的脚本的关系的个人理解。 有这个念头是在写连连看的时候产生的,当时有一个脚本是专门管理UI的,另外有一个脚本是gamelogic,这两个脚本都挂在一个名
转载 2024-07-11 06:49:59
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最近在做毕业设计,涉及到HID设备接入unity。HID设备配置当你想用单片机自己开发一个HID手柄时,网上可以找到比较多的教程,这里有一个大佬出的stm32的教程使用 cubeMX软件配置游戏控制器_哔哩哔哩_bilibili我是用stm32做的,当你成功配置手柄接入windows后,控制面板可以看到你的设备编辑切换为居中添加图片注释,不超过 140 字(可选)这是我的设备,我们先打开看看编辑添
转载 2024-03-25 12:27:50
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# Unity iOS文稿与数据增加实现流程 为了实现“Unity iOS文稿与数据增加”,我们可以按照以下流程来进行操作: | 步骤 | 操作 | | --- | --- | | 第一步 | 创建一个Unity项目,并设置好iOS平台的配置 | | 第二步 | 导入文稿与数据文件 | | 第三步 | 编写脚本,实现数据的增加功能 | | 第四步 | 在Unity中进行测试和调试 | | 第五
原创 2023-12-20 08:45:46
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 触到金币后,也就是说,当玩家穿过金币或者碰撞到金币的时候,就可以看作这个金币被成功采集了。如果想要确定玩家是否与金币发生接触,就需估算出玩家和金币的体积,这样才能检测出两个物体在空间中是否出现重叠。这是Unity通过碰撞体(Collider)来实现的。碰撞体(Collider)是一种附加在网格上的特殊物理对象,当两个游戏对象在空间上有重叠时,碰撞体就会检测到。FPSController
在主角升级后,我们还希望升级武器装备,之前我们按手柄的A键或X键就可以发射子弹,但在游戏场景中给人的感觉就是子弹凭空出现。现在我们增加一个枪的模型,使视觉上子弹能够从枪口发出,并升级手柄的按键功能,可以切换不同装备模型。修改的脚本为AXButton.cs 1. 修改手柄:在Hierarchy中找到OVRPlayerController控制器,找到右手手柄RightHandAnchor,在
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