冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》移动平台的特点为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器。另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和M
光源是每个场景必不可少的部分,光源除了能够照亮场景之外,还可以产生阴影效果。Unity中分为四种光源类型:1. 方向光:Directional Light 用于模拟太阳光,方向光任何地方都能照射到。2. 点光源:Point Light 用于模拟电灯泡的照射效果。3. 聚光灯:Spot Light 用于模拟聚光灯照射效果。4. 区域光:Area Light 区域光在“实时光照”模式下是无效的,只用于
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2024-08-05 11:39:48
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## 如何判断MySQL性能是否差?
作为一名经验丰富的开发者,你可以通过以下步骤来教导刚入行的小白如何判断MySQL性能是否差。
### 流程图
```mermaid
flowchart TD
A[开始] --> B[连接到MySQL数据库]
B --> C[执行性能测试]
C --> D[分析性能结果]
D --> E[优化性能]
E --> F[再次执行性能测试]
原创
2023-09-02 06:46:21
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Java 中很多锁的名词,这些并不是全指锁,有的指锁的特性,有的指锁的设计,有的指锁的状态,下面总结的内容是对每个锁的名词进行一定的解释。乐观锁/悲观锁乐观锁与悲观锁不是指具体的什么类型的锁,而是指看待并发同步的角度。乐观锁则认为对于同一个数据的并发操作,是不会发生修改的。在更新数据的时候,会采用尝试更新,不断重新的方式更新数据。乐观的认为,不加锁的并发操作是不会出现安全问题的。悲观锁认为对于同一
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2024-09-29 22:26:12
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之前给大家分享过多进程,然后今天给大家说一下多线程这个东东。多线程:线程:实现多任务的另一种方式一个进程中,也经常需要同时做多件事,就需要同时运行多个‘子任务’,这些子任务,就是线程线程又被称为轻量级进程(lightweight process),是更小的执行单元一个进程可拥有多个并行的(concurrent)线程,当中每一个线程,共享当前进程的资源一个进程中的线程共享相同的内存单元/内存地址空间
A:CPU性能优化GPU与CPU不同,侧重点也不一样。GPU的瓶颈主要存在以下方面:1.填充率,可以理解为图形处理每秒渲染的像素数量2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3.几何体的复杂度4.当然还有GPU的显存带宽针对以上几点发现,影像GPU性能的无非就是2大方面,一方面就是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。1.减少顶点数目,简化计算的复杂度2.
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2024-03-15 15:10:37
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# Redis在Windows版本的性能问题解析
## 引言
Redis是一种开源的内存数据结构存储系统,它被广泛用于构建高性能的、可扩展的Web应用程序。然而,一些用户反映Redis在Windows版本上的性能较差,本文将详细解析这个问题,并提供一些优化措施。
## Redis Windows版本性能问题的原因
Redis是最初在Linux系统上开发的,Windows版本是由第三方开发者
原创
2023-11-24 04:52:21
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protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
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2024-03-27 20:29:55
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不在Update方法中创建新对象在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。一次创建,多次重用这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:创建新实例寻找任意游戏对象然后
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2024-05-29 09:41:53
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每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。 老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。一,降低Batches
完成这一步,其实已经做了70%以上的优化工作。但说起来简单,模型、ui、特效七七八八的算下来,都是疑难杂症的点。我们来一个个解决。1,合理使用
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2024-03-23 14:14:25
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这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体
这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。
3D游戏制作都由模型制作开始。
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2024-05-26 23:02:13
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Unity性能优化方案整理包体大小优化CPU性能优化内存优化模型优化其它 包体大小优化安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA
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2024-02-20 14:49:49
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cpu bound还是gpu boundcpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。哪个task是瓶颈就优化那个task在的线程。某些平台不支持多线程渲染。graphics job: player se
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2023-12-07 22:21:37
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**数学很差能学计算机吗**
当我们探讨数学与计算机科学之间的关系时,一个常见的问题是:“数学很差能学计算机吗?”对于这个问题,答案并不是简单的“是”或“否”。事实上,数学和计算机科学之间存在复杂而多维的联系,而一个人的数学能力对其学习计算机科学的影响也因人而异。
**1. 数学与计算机科学的关系**
首先,必须承认数学在计算机科学中扮演着重要角色。计算机科学中的许多基本概念、算法和数据结构
原创
2024-01-22 16:05:17
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在前面讲了下GPU的动态阴影和Shader方面的优化,这里在谈谈几何体和显存带宽的优化吧!进入主题:几何体优化: 首先讲下几何体的优化方法吧,这里的几何体优化主要是讲下几何体的顶点优化!如下: 尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。尽可能重用顶点。在很多三维建模软件中,如3D
Unity UI优化策略前言最近学习了Unity的图形渲染和UI的优化部分,感觉还是有挺多东西的。在此做一个简单的总结和记录。如果把计算机绘制想象成画画,想要加快画画速度,我们可以从几个方面来进行优化:1、先画背景,再画物体;先画物体,再画背景。(Overdraw)2、一次知道要画什么东西没,减少画笔换颜料的次数。(Batch / Draw Call)3、用一个颜料就尽量一次把要画的都画完,免得之
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2024-08-22 20:11:26
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使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小。Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行。我们
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2019-03-16 11:51:00
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我们在做游戏的时候,应该了解哪些性能因素影响游戏,才能对症下药。对于一个游戏来说,主要有两种计算资源:CPU和GPU。这两者会互相合作,来让游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责帧率,GPU主要负责与分辨率相关的一些东西。总结起来,主要有以下性能瓶颈:CPU:过多的Draw Calls;复杂的脚本或者物理模拟。顶点处理:过多的顶点;过多的逐顶点计算。像素(Fragment)处理(GPU):
原创
2017-10-26 14:44:43
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看到不少企业的招聘,发现他们很容易把这三个词弄混淆,尤其是SEO和网站优化的概念,许多人更是模糊不清。 直奔主题: SEO:SEO是英文Search Engine Optimization的缩写,即搜索引擎优化。是指为了从搜索引擎中获得更多的免费流量,从网站结构、内容建设方案、用户互动传播、页面等角度进行合理规划,使网站更适合搜索引擎的检索原则的行为。网站优化:网站优化所考虑的
优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;1.资源方面; 》动态物体;游戏主角、怪物、NPC等; 控制面片数量 300 - 2000面片; 
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2022-03-20 11:54:53
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