【Unity】光照基础 
     a.Skyboxb.Lighting(Directional Lights,Indirct Light,Emission,Light Probe Group,Reflection Probe)c.注意事项参考博客:【1】SkyboxSkybox Material:天空盒材质是出现在场景中所有物体后面的材质,用于模拟天空或者远处的背景。Sun Sourc            
                
         
            
            
            
            项目是3D的,需要在某个英雄在放大招的时候,所有人都静止,整个屏幕都交给他来表(zhuang)演(bi),以此来提升表现力。要好的表现力就需要好的定制,动作特效镜头等都需要弄上,甚至有的技能要把人降维到漫画里……这样就没办法直接用战场里现有的资源了,由此提出了本文课题:        如何让我的英雄自由装逼   对就像这样2D动画美术同学直接做2D动画,挂在            
                
         
            
            
            
            1. 透明度测试透明度测试的原理是将片元的 Alpha 值与某个指定的阈值进行比较,当 Alpha 超过阈值时,该片元正常显示,若 Alpha 值低于指定的阈值,则将该片元丢弃。准确来讲,透明度测试并不是为了渲染一种半透的效果,而是为了通过片元的 Alpha 值进行筛选,确定哪些像素需要渲染哪些像素不需要渲染,跟我们之前提到过的深度测试的效果是一样的,只不过筛选条件不同。实际上,在透明度测试中,与            
                
         
            
            
            
            前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果一、效果展示二、卡通阴影色块效果三、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个卡通阴影色块的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例
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            这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。新手(√√√)大佬(√)?实践过程 从图中看Text的属性并不多,最开始的输入框就是你想让Text显示的内容,英文显示,但中文以及中文的某些符号受字体文件的影响。 Font:指定字体文件,ttf后缀的那种。 Font Style:字体样式,有四个选项:Normal(正常)、B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-12 14:56:39
                            
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            目录前言让物体投射阴影光源设置Mesh Renderer控件统一管理光照衰减和阴影效果图透明度物体的阴影效果图透明度阴影的另一版本效果图总结 前言在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap)。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。让物体投射阴影光源设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.Unity字体种类展示 这是字体包里面的图片,是不是很多种字体.下载链接不能用了,涉及到ban quan,可以留言,我发给你 有时候可能回复的不是很快(抱拳了,工作日很快)二.TextMeshPro介绍TextMeshPro 是 Unity 的文本解决方案。它是 Unity 的 UI 文本和旧版文本网格的替代品。TextMeshPro(也称为 TMP)功能强大且易于使用,它使用高级文本渲染技术            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录9.3 光照衰减9.3.1 用于光照衰减的纹理9.3.2 使用数学公式计算衰减9.4 Unity的阴影9.4.1 阴影是如何实现的9.4.2 不透明物体的阴影 1.让物体投射阴影2、让物体接收阴影9.4.4 统一管理光照衰减和阴影9.4.5 透明度物体的阴影1、透明度测试 2、透明度混合 9.5 本书使用的标准Unity Shader9.3 光照衰减             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-22 15:43:50
                            
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            1.阴影是如何实现的       当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。       在实时渲染中,我们最常使用的是一种名为Shadow Map的技术。这种技术理解起来非            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-22 13:53:31
                            
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            Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin其实就是Screen-Space Subsurface Scattering与Subsurface Scattering 简称SSSSS&SSS,8S,本来是录了视频的,但是视频降质,色差太大,就没有上传。。。先上肉质鲜嫩的两张图夜光引擎(L            
                
         
            
            
            
            目录一、效果图二、实战三、算法核心一、效果图二、实战适用场景:平面且周围没有墙体时,例如:足球游戏1、准备资源:Unity酱模型 (可直接在Unity商店搜索)2、一个C#脚本和一个材质和Shader3、去掉模型身上的材质阴影投射效果(即去除ShadowCaster的Pass),在Unity酱身上的材质Shader都是通过Fallback的Shader进行投射阴影的所以注释掉Fallback即可。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图  (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Global Illumination简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。直接光照Range 范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光源和聚光灯。Spot Angle 聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯。Color 颜色:光线的颜色。Intensity 强度:光线的明亮程度。Culling Mask            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前的人皮渲染相关前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)PBR:Unity3d 基于物理渲染Physicall            
                
         
            
            
            
            第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线。http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码。3D空间的光线步进原本的实现中,我们得到光线后,将其在3D空间中进行步进,再投影到2D空间上。在投影过后,            
                
         
            
            
            
            在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。  Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴影(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 阴影原理物体投射阴影、物体接收阴影。1.1 阴影相关开关         1)开启 Light 组件渲染阴影No Shadows:不渲染阴影Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰)Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊)         2)开启投射阴影 / 接收阴影Cast            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    本笔记使用URP管线进行说明配置渲染管线阴影参数        在项目窗口中,主菜单中选择Edit -> ProjectSettings,然后选择Quality,查看当前项目所使用的URP资源,目前例子所使用的资源为UniversalRP_HighQuality资源    &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录思路实践获取光源空间ShadowMap[A]获取屏幕空间的深度图[B]获取SSSM(Screen Space Shadow Map)绘制一个全屏的Quad[C]输出SSSM RT Shader在全屏Quad[C]里,制作将屏幕空间深度重建屏幕世界坐标[D]在将屏幕的世界坐标[D]转换到光源空间下的坐标[E]比较[E]与[A]对应的Shadow Map深度,确定是阴影的将在Quad[C]写            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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