一,多个WaterProDaytime不要公用material。原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的reflectionTexture是由水面1的reflectionCamera渲染出来的。水面2的reflectionTexture是由水面2的reflectionCamera渲染出来的。由于水面1的re
本篇难度:★★★☆☆大家好。受苦受难的虫子们啊,我又来继续了。 紧接上一期的内容,这期主要讲解人物控制的代码。代码逻辑块相对复杂,并且代码较多,本期将会挑选重点进行讲解,代码不会完全贴出(太长了),所以大部分方法都不是完整的,细节方面还请下载文章末尾的工程,打开查看。本期相对于上篇难度巨幅提高,如果说上篇是normal那这篇就是very hard。食用时请注意别噎着。移动核心逻辑(难)为
引言在Uniity的Animator中,有一个用于连接两个动画之间进行转换的东西:Transition。就我自己的理解来记录下我所认为的ExitTime和Duration。ExitTimeExitTime翻译成中文就是退出时间。其中如果需要用到ExitTime,就必须要勾选上Has Exit Time这个选项。比如我一个动画播放到一半了,然后我的ExitTime刚刚设置到这个地方,那么当前这个动画
转载 2024-02-15 14:08:47
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我所做过的系统,分单机版系统(2005年)、CS系统(2010年)、实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的; 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎)。 image 在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s。那么Unity3D中
一、延迟销毁游戏对象  默认情况下,使用 Destroy() 方法会立即销毁游戏对象,如果想延迟一段时间再销毁,可以在这个方法中传递一个时间参数。1 Destroy(gameObject, 2.5f);  这段代码实现的效果就是经过 2.5 秒后销毁游戏对象。二、获取一个随机布尔值我们知道 Random.value 能够返回 0~1 之间的随机数,所以让此随机数与 0.5f 进行比较,就能够
转载 2024-02-20 12:59:29
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最糟糕的是人们在生活中经常受到错误志向的阻碍而不自知,真到摆脱了那些阻碍时才能明白过来。 —— 歌德说到UGUI的图集初学者可能觉得没什么难度,包括我刚开始接触的时候也是,甚至你在开发的时候只需要把图片导入到项目中,拖拖拽拽就能做出能用的东西来。因为UGUI刚出的时候就打出了“Unity会自动帮你维护图集”的旗号。可现实真的是这样的吗?要解释这个问题就需要从Unity4.6说起了,那我们来捋一下!
转载 2024-06-18 14:28:41
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Deferred Decal(延迟贴花效果)本文参考博客:Unity Shader-Decal贴花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal) 一说到延迟,我首先想到的就是延迟渲染,要理解这个延迟贴花效果就得先理解延迟渲染的过程。延迟渲染大体先上就是先将场景的顶点位置、颜色、法线(都转换到世界空间)渲染到到GBuffer中(
答案是有的,下面就用过的几种延时功能(定时器)一一列出来:延时功能是否继承MonoBehaviour备注Update函数是配合使用的函数:Timer.timerInvoke是配合使用的函数:CancelInvokeInvokeRepeatingIsInvokingCoroutine是配合使用的函数:StartCoroutineStopAllCoroutinesStopCoroutineDOTwee
转载 2024-02-29 15:04:26
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延迟渲染延迟渲染渲染下,光源计算的消耗的消耗和光源占屏幕的范围(像素)相关,而不是像正向渲染中,和光源照射的物体数量相关。延迟渲染也分为2个Pass(不在同一个shader里)GBuffer Pass(Defferred Pass):这个pass写在想要支持延迟渲染的游戏物体的shader里,和正向渲染不同,Gbuffer会渲染输出4份贴图(如果用了混合光照还有第五份)RT0, ARGB32 fo
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目录Time.time:可以直接执行(适用于先执行在等待,且不固定时间)Time.deltaTime:适用于先等待在执行,且不固定时间InvokeRepeating:适用于固定时间重复执行(与CancelInvoke配合使用)IEnumerator:使用协同程序编写倒计时using System.Collections; using System.Collections.Generic; us
转载 2024-05-09 16:35:44
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# Python中的时间延迟:实现毫秒级的延迟 在编程中,有时我们需要让程序暂停一段时间,这被称为“延迟”。在Python中,可以使用`time`模块来实现这一功能。本文将介绍如何使用`time`模块来实现毫秒级别的延迟,并给出相关的代码示例。 ## 1. 什么是延迟延迟是指在程序运行中,故意让程序停止执行一段时间。延迟可以用于多种场景,比如在进行网络请求时等待响应、模拟处理时间、或是控
原创 2024-08-23 04:28:17
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注意  此 Invoke unity的接口方法,不是 .net里的  invoke 方法,   场景遇到需要间隔一段时间再来调用的情况,如果不想用协程,可以使用 Invoke()实现。MonoBehaviour.Invoke 延迟调用 方法签名: void Invoke(string methodName, float time
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延迟函数        Destroy(object , float time):time时间之后销毁object类型Destroy(this.gameObject, 3.5f);        Invoke:延迟函数,通过方法名延迟调用对
Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTi
转载 2024-03-18 09:27:21
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有些场景的代码执行后,结果不一定会被使用,从而造成性能浪费。而Lambda表达式是延迟执行的,这正好可以作为解决方案,提升性能。性能浪费的日志案例注:日志可以帮助我们快速的定位问题,记录程序运行过程中的情况,以便项目的监控和优化。一种典型的场景就是对参数进行有条件使用,例如对日志消息进行拼接后,在满足条件的情况下进行打印输出:public class Demo01Logger { priv
转载 2024-04-09 09:11:16
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Unity 定时器脚本工具 using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;//开发目标: //支持时间定时,帧定时 //定时任务可循环,可取消,可替换 //使用简单,调用方便public class TimerSys : MonoBehaviour { public static TimerSys Instan
LINQ中大部分查询运算符都有一个非常重要的特性:延迟执行。这意味着,他们不是在查询创建的时候执行,而是在遍历的时候执行(换句话说,当enumerator的MoveNext方法被调用时)。除了下面两种查询运算符,所有其他的运算符都是延迟执行的:1、返回单个元素或者标量值的查询运算符,如First、Count等;2、下面这些转换运算符:ToArray、ToList
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 一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态
//延迟执行 [self performSelector:@selector(hidenSelf) withObject:nil afterDelay:2];   //取消延迟执行
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1.Awake     用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A
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