今天学习:Unity - UGUI - 无限滚动目录今天学习:Unity - UGUI - 无限滚动版本:一:思路分享(Share idea)二:脚本编写(Scripts)三:场景面板布置(Hierarchy)四:运行结果(Running Result)版本:1、Unity 2020.3.10f1时隔多周,在这里分享出来一点最近的功能吧。借助UGUI - ScrollView,进行更改,并且实现无
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2024-07-05 20:15:10
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Unity要想实现游戏中的背包滑动效果,最简单的方法就是使用ScrollView这个组件,这个组件可以实现拖动滑动的效果。 如上图所示,我希望将这些Item实现背包的排版效果。 第一步:现将所有的Item移到Content下,此时我们会发现部分图片被隐藏,显示不全,效果如图下所示 第一个小坑:图片显示不全。 原因分析:Viewport上挂有一个Mask组件,会将超出范围的内容隐藏(范围是四个蓝色的
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2024-05-16 05:03:38
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这建立一个滚动视图,首先我们建立需要的属性@property (strong,nonatomic)UIScrollView *scrollView;
@property (strong,nonatomic)NSMutableArray *slideImages;
@property (strong,nonatomic)UIPageControl *pageControl;
// 这里我们需要他们来
1.实现目的游戏功能中会遇到几百上千个条目放在一个页面上的需求,这无疑是不现实的.解决的方法是使用 UGUI 的ScrollView组件,将其 Content 加上 GridLayoutGroup网格排版组件和ContentSizeFilter,根据内容自动调整尺寸组件.再数据列表项全部生成出来加到Content里面.这就是基础的滚动视图的做法.这样虽然能实现一些少量数据的需求,但是显示海量数据对
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2024-09-19 07:38:37
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一个真正的实现了DOM节点高效回收和复用的高性能虚拟长列表组件
海量数据场景下的性能瓶颈几乎可以肯定的是,如果在前端场景下直接渲染海量数据,其体验基本上是很糟糕的,其主要原因如下海量数据导致大量的DOM节点,从而导致DOM在初始化或者reflow、repaint的时候发生大量的计算,导致卡帧,掉帧大量的DOM节点导致占用了大量的内存现有的解决方案及其原理react-virtualize
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2024-08-09 12:40:07
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1)关于UGUI滚动列表的疑问 2)iOS手机上设置静音键后仍旧播放声音 3)关于ShadowMap的渲染开销问题 4)使用Xcodebuild自动化打出IPA包 5)APK内Assets目录占用过大UGUIQ:在UGUI的滚动列表中,怎么实现在纵向大列表的子物体里的列表横向滚动?A:提供一种思路: 子物体重写ScrollRect里面的OnBeginDrag/OnDrag/OnEndDrag方法,
目录操作用到的api思路代码部分 操作之前文章有,简单写一下 新建scroll view,,,取消水平滑动将viewport-》content修改至如下面版,间距可以自己调 在content下新建image,调至合适大小,做成预制体,注意观察预制体的rectTransfrom有没有变动,有的话改一下用到的apipublic void GetWorldCorners(Vector3[] fourC
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2024-04-06 09:25:43
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本文主旨长列表渲染、无限下拉也算是前端开发老生常谈的问题之一了,本文将介绍一种简洁、巧妙、高效的方式来实现。话不多说,看下图,也许你可以发现什么?不知你是否从上面这张图中注意到了什么,比如只是渲染了可视区域的部分 DOM ,滚动过程中只是外层容器的 padding 在改变?前一点很好理解,我们考虑到性能,不可能将一个长列表(甚至是一个无限下拉列表)的所有列表元素都进行渲染;而后一点,则是
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2024-07-20 17:36:37
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ugui的诞生很大程度的改变了NGUI一手遮天的现状。但是Ugui也由于与Ngui有极大的相似之处被人认为是Ngui的私生子。Ugui是unity亲生的UI系统,在各个地方都有照顾,所以也被越来越多的人认识。越来越多的游戏、应用也逐渐采用ugui去开发。但ugui始终没有Ngui的浑厚,很多功能也亟待改善。1、Ugui界面开发之Scroll Rect 拖拽是游戏中需要显示较多物体的主要方式,表现
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2024-07-12 06:01:33
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unity c# 制作英雄 卡牌 循环滚动列表
我们将卡牌之间 的间隔变大,则可以看到 下面的UI
首先,我们 想做一个滚动列表,这就像在 x轴 和Z 轴上的 一个循环的椭圆
##如果我们将卡牌平均分布在这个椭圆上。那么每个卡牌占这个 椭圆 整个圆周 角度一定的 比例。我们定这个比例 为 radio ,radio 的值 从 0 ~ 1 ,
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2024-03-18 00:04:46
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Unity UGUI 无限滚动列表,自动分页,自动网络数据请求1.实现功能 1.1 横向和竖向自动滚动,滚动Item重复利用。 1.2 当滚到应该翻页时,自动调用回调,处理翻页需求。一般在游戏开发过程中,此时需要重新请求下一页数据。 1.3 可以快速滑动,如果有多页,一次性滑到底也可。2.代码实现 2.1 代码实现思路: a.在原生ScrollView的基础上,添加扩展脚本实现。 b.conten
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2024-05-03 14:18:28
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与js的无缝滚动类似,整个承载图片的盒子移动,克隆一组图片放置最后,当一组图片播放结束后将盒子定位在有一组图片宽度的左侧HTML结构: CSS:
.box{
position: relative;
width: 1000px; /*一组图片的宽度*/
height: 90px;
padding: 5px 0;
overflow: hidden;
border:1px solid black;
unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween、hotween、dotween。根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性、稳定性、易用性上都十分突出。这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的。所谓”插值动画“,顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画。原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据”缓
在代码中,可以通过获取ScrollRect组件,然后调用ScrollRect的相关方法来实现滚动操作。比如,可以通过调用ScrollRect的normalizedPosition属性来设置滚动位置,通过调用ScrollRect的velocity属性来设置滚动速度等。  
按照本人的使用顺序,Unity是我用过的第五个引擎了,前面几个分别是Irrlicht,Ogre,Cocos2dx和NeoX。Irrlicht和Ogre基本是同时代的产物,但是功能和使用普及率Ogre都要比Irrlicht高出很多。Ogre1.8版本在设计模式和工具链上面都在当时拥有很强的竞争力。但基于C++作为开发语言和大量使用的设计模式、庞大的代码量对于需要修改引擎做定制开发的模式,以及手动编
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2024-07-28 20:21:05
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先看一下实现的效果:接下来详细讲解一下具体实现步骤:一、 创建好Content以及初始个数的item按照预设体的宽/高创建出Content的总长度。根据ViewPort,也就是绿色背景的宽度来创建初始个数的预设体。也就是ViewPort_Witdh / item_Width 向上取整并 + 1,显示部分是可以被看到的,但是在滑动那过程中,需要有一个临时item来改变位置。如上图未滑动时候第5个it
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2024-05-07 07:47:13
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滚动宽高scrollHeight scrollHeight表示元素的总高度,包括由于溢出而无法展示在网页的不可见部分scrollWidth scrollWidth表示元素的总宽度,包括由于溢出而无法展示在网页的不可见部分 [注意]IE7-浏览器返回值是不准确的 【1】没有滚动条时,scrollHeight与clientHeight属性结果相等,scrollWidth与clientWidth
原创
2017-05-10 10:59:59
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因为在界面中大量使用了 Outline 以及界面复杂度较高,在邮件 等需要超长滚动列表的界面,就会十分卡顿。既然美术与策划同学不能妥协,那就来优化代码。按照滚动区域的属性,展示给玩家看的只是一小块区域,比如列表中有100封邮件,其实只要显示个七八封就够了,剩下的,在向上滑动的时候,把第一排移动到最后一排,替换内容。这样做能提高绘制效率,但是因为是在滑动的时候动画创建,所以会稍有卡顿,所以只适用于超
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2024-06-13 01:03:46
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无限滚动复用列表一、Demo展示二、前言游戏中有非常多的下拉滚动菜单,比如成就列表,任务列表,以及背包仓库之类;如果列表内容非常丰富,会占用大量内存,这篇无限滚动复用ScrollView就是解决这种问题;还可以用来做朋友圈,聊天等;一般情况,ScrollView中每个Item的大小是一直的,使用ContentSizeFillter组件足够解决大部分问题;如果每个Item大小不一致,问题就复杂起来,
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2024-03-07 20:50:16
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前言先来展示下效果
自治盗版UI的网抑云 基于GF框架开发目前我们只有一个主界面,功能: 1.用户头像和昵称 2.搜索InputField入口,显示搜索到的歌曲列表 3.用户拥有的歌单列
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2024-08-09 14:10:11
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