展开全部这种模式下制作地图速度相当快,只需要导入NGUI插件,整32313133353236313431303231363533e58685e5aeb931333335316531场景渲染成一张贴图,将贴图制作成NGUI的atlas(以上纯属NGUI操作,不懂的请自己搜索一下吧~我懒啊)。接下来就是重点了~首先在NGUI的2DUI中建立一个地图专用的panel,并且将UIPanel中的Clip
  在实现地图功能之前首先明白说明是Render Texture,或者Render Texture的作用是什么,其实Render Texture是一种特殊的Texture类型,在Unity中,看到的图片通常都是作为Texture被加载和使用的。,因此Render Texture也可以理解为就是一张图片。  那么为什么说它特殊呢,因为Render Texture的图片来源不是靠
地图是3D游戏中非常重要的 之前我写过一篇关于地图的开发的 用到了Camera然后这篇博客我们纯使用UGUI来实现地图 我这里用个第一人称的控制器来做主角 (控制器是我之前写的)之前我写的第一人称控制器地址 大家可以用作参考准备过程我们随便找一个地图 然后添加第一人称控制器在地形上 如果条件允许我们根据自己的地图可以自己画一个地图(我的条件不太行 哈哈) 我就用一张随便找的图来代替了然后根据
转载 2024-08-23 19:09:51
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 在做这个demo的过程中,制作地图着实刁难了我一把,百度了很多文章,花了好长的时间,需要的知识点实在太多了,尤其是shader语言,好在最后成功把它啃下来了,先声明一下,本篇文章将会是这个系列中最难的,不过如果成功做出来成就感也是大大的,其实按照我的步骤一步一步来也没那么复杂啦,接下来我把这个过程分享给大家,下面上一张截图: 看右上角,那个就是地图,也许有点不太好看,没办法,谁让我
Unity中制作地图有很多方法,有用Render Texture和Raw Image制作的,也有代码制作的,这里我将演示用代码制做一个简易版的地图,效果图如下:一、原理在ui地图上放置一个ui(image)作为图标,检测角色位于世界的方向以及位置,按比例将方向及位置信息同步到ui相对于地图的位置并实时更新。二、实现过程这里我使用空物体搭载相机作为我的角色(直接将相机拖为子物体并Reset),
前言:       前段时间学了将近十款插件的使用,途中收获很多。很多人说,一开始学一门新技术就依赖插件是不对的,的确不对,你事先可以想想这个功能的实现思路,自己实现下,然后再去看看有没有这方面的插件或者快速实现的方法,最后再研究下别人的方法或者插件去完善自己写的有哪些不足!这样会对你以后学习的成长之路有很大帮助的!写在最前面:    &
地图的基本概念众所周知,地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,地图是以主角为中心的。其次,地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。大多数地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形地图。通常地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。创建场景新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人。游戏视图添加一个新的相机。
转载 2024-04-22 07:36:14
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自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+地图图标+碰撞条件分析 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得
转载 2024-05-01 08:00:17
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原本只是想用Unity自带的GUI功能实现魔兽世界的地图效果,结果折腾了一个晚上。 原来的思路如下: 根据玩家坐标,计算出应显示的地图缩略图部分(128×128); 用GUI遮罩将非白色的部分剔除(这样可以实现任意形状的地图); 将地图框叠加到第二步中的纹理上; 将玩家指示物放置在地图中心,并根据当前玩家的Transform.Rotation计算出指示物的旋转角度;  在做到一
转载 2024-08-19 11:05:06
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作为一个Rogue Like游戏,随机生成地图的功能是必不可少的。在上一篇博文(Unity5 官方教程笔记(2D Rogue Like)01 —— Game Manager)中,我们知道了在此项目中,负责这项工作的类叫做“BoardManager”,而且同时它还要负责对地图的存储工作。下面笔者就来对这个类的功能进行介绍。 首先还是看一下代码的基本结构:  可以看到在这
转载 2024-04-25 09:16:02
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一、使用插件自带的Demo:1、导入KGFMapSystem包,找到kolmich\KGFMapSystem\demo\scenes\quickstart_demo.scene,打开自带的demo,选中Hierarhy中的KGFMapSystem,可以看到Inspector中出现一个错误,显示图如下:  意为“地图系统需要一个名字叫mapsystem的层”,我们就需要自己创建一个层;2、在上方的L
转载 2024-02-29 16:06:36
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最终效果如下 箭头会随着任务的移动、旋转而发生移动与旋转,当角色切换到另外的地图中时,相应的地图名称也会发生变换,如布鲁镇变成落日森林;制作流程地图的资源制作方式 实时渲染场景:主要是有一个摄像机,它真实的存在于角色的上空,然后显示在地图上面(通过实时的渲染显示场景,非常精准写实);预渲染顶视图+润色:将场景的顶视图先预渲染到一张图片上面,然后由美工进行润色(unity中使用mask充当遮
转载 2024-08-28 16:16:03
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众所周知,地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,地图是以主角为中心的。其次,地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。 大多数地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形地图。通常地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人。游戏视图 添加一个新的相机。依次点击菜
转载 2024-04-17 15:27:20
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 在Unity中实现地图(Minimap)需要哪些步骤呢?其实很简单,并且不需要任何编程经验哦。今天这篇文章就教大家实现地图的详细步骤。地图的基本概念众所周知,地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,地图是以主角为中心的。其次,地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。 大多数地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形地图。通常
首先新建一个Camera,这里命名为MiniMapCamera,将该Camera的Projection改成Orthographic,然后适当调节Position的Y轴位置。MiniMapCamera的Size值越大(为负值时相当于Y轴旋转180度),地图缩放越大,摄像机可视范围越大,Size越小,地图缩放越小,摄像机可视范围越小。然后在Asset文件夹下新建一个RenderTexture,这里命名为MiniMapTest,拖拽到MiniMapCamera的TargetTexture属性上去。..
原创 2021-06-17 11:52:31
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 首先新建一个Camera,这里命名为MiniMapCamera,将该Camera的Projection改成Orthographic,然后适当调节Position的Y轴位置。MiniMapCamera的Size值越大(为负值时相当于Y轴旋转180度),地图缩放越大,摄像机可视范围越大,Size越小,地图缩放越小,摄像机可视范围越小。然后在Asset文件夹下新建一个RenderTexture,这里命
原创 2022-02-23 16:04:08
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先写一个纹理遮罩shaderShader "Unlit/TexMask"{ Properties { _MainTex ("Text
原创 2022-12-13 14:32:24
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Background类 package LX; import java.awt.*; //背景类 public class Background extends GameObject{ public Background(GameFrame gameFrame) { super(gameFrame); } Image
先写一个纹理遮罩shader Shader "Unlit/TexMask"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MaskTex("Mask Texture",2D) = "white"{} } SubShader {...
转载 2016-03-10 21:23:00
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     大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。这一章我们讲处理HUD的显示与隐藏,首先我们找到在第一章所提供的下载链接中找到Resources—》Content3中找到HUD.Unitypackage包,把它导入到我们的项目包中。这时我们会发现在Prefabs文件夹中多了一个HUD预设。我们把HUD预设拖到场景中,运行后如下图:现在拥有
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