小地图自制功能就不多说了,我的小地图制作参考地址:https://www.youtube.com/watch?v=EeyZ2y2Jpz4建议直接到地址中去看UGUI的小地图的制作,觉得还是讲得比较好的。下面在参考地址的制作前提下做一个小地图点击位置映射到地图实体位置中去的功能。准备工作: 搭建场景: UI的Image图片当作小地图的背景图片(这样就不利用另一个摄像机通过RenderText
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2024-04-16 10:41:15
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VR是虚拟现实的简称,官方对虚拟现实的解释是:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般。虚拟现实现在已经在各个领域产生了巨大的影响,如:教育、房地产、购物、电商、娱乐等,也越来越多人想要学习虚拟现实VR技术,之前看到有人问vr靠哪些设备进行空间定位,特整理出来VR空
前言前阵子用Unity3d做的那个模拟收费的动画,主要是模拟了一个项目中的场景,让人看到更直观一些,最主要的目的还是最近在学习Unity3d,直接以实际项目应用的方式去学 习,这样掌握的会更快,本篇就是来拆解讲一下实现动画中车辆自动行驶的实现方法。实现效果上图中三辆汽车会沿着道路一直不停地行驶,实现永动的状态,我们就来看看达到上面的效果是怎么实现的。实现思路1. 把道路设置实
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2024-07-29 11:16:07
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一:unity方向导航制作: 设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下: 具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下: 首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。 第二步脚本编写,脚本如下:
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2024-05-10 18:45:27
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渲染流水线渲染流程分为3个阶段:应用阶段(输出渲染图元),几何阶段(输出屏幕空间的顶点信息),光栅化阶段应用阶段:这个阶段由我们的应用主导,CPU负责实现,开发者在这个阶段具有绝对的控制权 我们在这个阶段的任务: 1,准备好场景数据,例如摄像机的位置、视锥体、场景里的模型和光源等 2,为了提高渲染性能,需要做一个粗粒度剔除(culling)工作,将那些看不到的物体剔除出去,就不需要交给几何阶段处理
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2024-10-27 09:36:14
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搭建一个基本的寻路系统寻路角色与场景创建一个胶囊体作为玩家,添加刚体组件,并且冻结所有旋转和 y 轴的位置;之后为玩家添加导航网格代理组件,即 NavMeshAgent添加外部的场景模型(或者自行搭建),并移动摄像机到一个合适的位置;技巧:可以先在场景中对准位置,然后取 hierarchy 面板,右键点击主摄像机,选择 align with view,即可把摄像机视角定位为目前场景视角! 设置场景
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2024-03-20 10:41:11
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2024-01-09 23:05:01
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》层级处理 1)地图 、 UI 层级处理 UI摄像机有五个,camera的depth从49-56。地图的要在所有UI之下,所以depth设为48。 2)UI,特效层级 特效要夹
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2024-07-12 05:29:47
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在实现小地图功能之前首先明白说明是Render Texture,或者Render Texture的作用是什么,其实Render Texture是一种特殊的Texture类型,在Unity中,看到的图片通常都是作为Texture被加载和使用的。,因此Render Texture也可以理解为就是一张图片。 那么为什么说它特殊呢,因为Render Texture的图片来源不是靠
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2024-02-29 12:30:03
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小地图是3D游戏中非常重要的 之前我写过一篇关于小地图的开发的 用到了Camera然后这篇博客我们纯使用UGUI来实现小地图 我这里用个第一人称的控制器来做主角 (控制器是我之前写的)之前我写的第一人称控制器地址 大家可以用作参考准备过程我们随便找一个地图 然后添加第一人称控制器在地形上 如果条件允许我们根据自己的地图可以自己画一个地图(我的条件不太行 哈哈) 我就用一张随便找的图来代替了然后根据
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2024-08-23 19:09:51
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在做这个demo的过程中,制作小地图着实刁难了我一把,百度了很多文章,花了好长的时间,需要的知识点实在太多了,尤其是shader语言,好在最后成功把它啃下来了,先声明一下,本篇文章将会是这个系列中最难的,不过如果成功做出来成就感也是大大的,其实按照我的步骤一步一步来也没那么复杂啦,接下来我把这个过程分享给大家,下面上一张截图: 看右上角,那个就是小地图,也许有点不太好看,没办法,谁让我
在Unity中制作小地图有很多方法,有用Render Texture和Raw Image制作的,也有代码制作的,这里我将演示用代码制做一个简易版的小地图,效果图如下:一、原理在ui地图上放置一个ui(image)作为图标,检测角色位于世界的方向以及位置,按比例将方向及位置信息同步到ui相对于地图的位置并实时更新。二、实现过程这里我使用空物体搭载相机作为我的角色(直接将相机拖为子物体并Reset),
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2024-06-28 16:13:32
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一、写在前面 本文提供常见2.5D游戏创建地图的方式,实现思路来源于Google以及个人的分析。如有解释不妥当之处,还请各位及时指出。 下面会留一个本文配套工程的运行截图,过后将开始我们的正文。二、2.5D游戏的实现思路2.5d游戏介于2d游戏和3d游戏之间,是一种特别的游戏呈现方式。常见实现思路分为两种:一种是利用3d的场景和资产,但是玩家只能在固定的两个轴上移动,代表作有:LOL , 超级马里
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2024-05-08 23:10:20
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前言: 前段时间学了将近十款插件的使用,途中收获很多。很多人说,一开始学一门新技术就依赖插件是不对的,的确不对,你事先可以想想这个功能的实现思路,自己实现下,然后再去看看有没有这方面的插件或者快速实现的方法,最后再研究下别人的方法或者插件去完善自己写的有哪些不足!这样会对你以后学习的成长之路有很大帮助的!写在最前面: &
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2024-08-16 11:48:54
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最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域,而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。但实际上AStar算法真的适合大多数开发情况且性能较优么?了解过AStar算法的都知道,它是基于格子来遍历计算行走权重的,算法复杂度其实是相对较高的,受到格子密度,地图大小和路线长度的的
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2024-05-19 08:32:49
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在Unity中,烘焙LightMap采用的是一个场景烘焙一组LightMap。而对于大世界场景来说,没办法把世界上所有的物体在同一场景下烘焙。Unity提供的解决办法是通过SubScene来解决,就是分场景烘焙,然后再通过加载卸载Scene的方式来实现。但有时候有这样的需求,同一组室内场景可能在多个地方存在,美术希望烘焙好一组物体,能复制到各个地方,并且能很好地预览,这样使用SubScene来说就
因为要在Android应用中添加模型(含动作),所以要把Android工程的一些文件导出成插件放到unity中,再在unity中打包。具体地可以看:在做高德地图时,发现由MyEclipse打包出来的apk,可以正常地运行地图,但是同样的工程,经过unity打包后,却总是各种不成功。后来经过一番努力,总算成功了,在这里总结一下。主要有三个问题:1.要把Android工程下的libs文件夹下的东西(例
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2024-05-07 15:38:32
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十年河东,十年河西,莫欺少年穷 学无止境,精益求精 来个效果图 wxml <navigationBar title="网点" navigationtype="switchTab" navigationurl="/pages/index/index" hasback="{{false}}" bgc="
原创
2022-05-25 10:01:59
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随着现象级手游“精灵宝可梦GO”的走红,许多手游都想接入LBS社交,基于地理位置交互的LBS功能。那么在Unity中怎么实现LBS地图呢,最简单的接入地图SDK,像百度地图、高德地图,一些常用到的功能都有了,像“阴阳师”的LBS就是接入的高德地图。但接入SDK的方式,有个麻烦的问题,须要针对Android各IOS分别接入,主要是接入后的功能玩法都要用Android的java和IOS的OC去实现,这
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2024-05-28 12:51:47
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十年河东,十年河西,莫欺少年穷 学无止境,精益求精 来个效果图 wxml <navigationBar title="网点" navigationtype="switchTab" navigationurl="/pages/index/index" hasback="{{false}}" bgc="
原创
2022-05-25 10:01:56
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