做3d还是要用Unity,以前按照教程来确实做出了点东西,这次出了些问题,记录一下。不使用Hololens ToolKit开发简单的项目。环境:Unity5.6.0.3,操作系统win10(10586)教程:http://forum.china.unity3d.com/thread-19911-1-1.html1.不设置摄像头,仅仅添加一个球体,生成c#项目。2.c#项目运行 生成设置是relea            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一,图片 1,Sprite纹理类型图片: 纹理的设置为Filter Mode为Bilinear; Max Size为2048,超清图片为4096; Format为Truecolor或者            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在摄像机渲染一帧的的时候,会出现三组缓存数据,一组是用来记录颜色,一组用来记录深度(相对于用于渲染的摄像机而言,离摄像机越远深度越大),还有一组是命令缓存(暂且不提)现在让我们看一组实例(我们这里不考虑透明,毕竟透明不会被写入深度缓冲,在下一章节我们着重讨论):这里有两个物体,一面灰褐色的墙,一个红色的物体。这里先提出一个看似很脑残的问题:为什么红色的物体下半部分被墙体遮住了?这里有人可能会说,那            
                
         
            
            
            
            分成c#代码(SDK)和c++代码(dll\so)
加解密流程:c# new一个新类,初始化的时候传入keyc# 通过SetString方法传入待加密或者解密字符串c# 通过Run方法,传递要求加密(0)或者解密(1)c# 通过GetString方法获取加密或者解密结果
dll(c++)功能:核心加解密函数
密钥保密:key在c#保存,使用64位字符串,按特定位取,c#采用rsa解密salt在c+            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            photon联机的配置:直接去官网下载Pun的资源包导入项目,设置PhotonServerSettings配置文件,配置appid、通讯协议、服务器地址、端口号;服务器地址可以配置成自己本地服务器、云服务器、直接使用photon服务器。也可以查看photon server 联机配置photon server服务器配置:官网下载photoncontrol,配置流程很简单:photon server            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            太空大战算是比较经典的游戏了。这两天在跟着视频自学了一下。能做到的效果就是飞机发出子弹打爆陨石,如果被陨石碰到就死掉。简单的赤果果。界面如下:现在做个总结:(模型声音之类的是导入的资源包。)很明显这个游戏是一个2D游戏,但是我们是在3D环境下做的,其实没太大影响。我们让这个背景和飞机都在X-Z平面上,飞机在(0,0,0)的位置,背景在(0,-10,10)的位置,如图:这样我们的飞机和陨石就相当于只            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                之前跟着老师后面边学边做了一个屠龙战机项目,在这个项目中,主要用到的技术,在这里总结一下(本次项目的脚本语言用的是JS):1、  如果想在场景中导入一个声音文件,则需要在脚本中添加一个变量,如在脚本顶部添加:var menusound:AudioClip;在JS中,默认的变量是public,所以将脚本文件添加到对象后,会有sound这个选项,然后将所需要的文件拖到这里。             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【1】学习中的使用的类 1.Input:使用此类读取常规游戏设置中的轴,访问移动设备的多点触控和加速度。本例使用到的方法:GetAxis(string axisName):获取键盘和操纵杆的输入,用于连续移动。在Unity中Edit > Project Settings > Input获取axisName。本例使用的axisN            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity项目demo总结写在前面烟花(粒子系统)热更新(XLuaHotFix)绘画涂鸦(图像处理、射线检测)Unity常用框架(对象池框架、状态机框架、UI框架)视频播放(Lua调UnityAPI)AB包使用(异步加载AB包)编辑器模式运行(Editor编辑器开发)Phong光照模型(顶点片元Shader、表面体Shader)人物发光特效(表面体Shader)图像渐变(固定管线Shader)商            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏录  
  游戏玩法主角可以变换四种状态,玩家通过四种状态特有的技能来击败眼前的怪物闯关。切换到棕色:有一个一直围绕自己旋转的大摆斧攻击敌人。切换到绿色:可以抵挡一切的投掷物,但是无法攻击敌人。切换到粉色:切换瞬间可以发出飞镖。切换到蓝色:切换瞬间可以向前方瞬移。功能1.可以随意的布置场景,制作闯关地图。2.可以扩充各种怪物,设置各种怪物的AI模式。目前实现了自动发射普通子弹、追踪子弹、靠近怪            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-06 11:58:14
                            
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            在游戏编程这块我算新人,只会c#,unity软件上还不太熟练,最近做小项目踩了好几个坑,可能在大佬眼里都是小问题甚至弱智问题,但是当时折磨我挺久的,所以打算记一下。1.物体之间失去物理效果当时是做一个小球在平面滚动,本来这是很简单的事,加刚体 ,加碰撞器,不勾选trigger,不说滚动,至少在平面上,但是我的小球穿过平面掉下去……我真的会沉默,在网上找了好多,都不知道什么情况,一问原来这个项目分了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-26 13:49:06
                            
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            概述:C#编写的代码如果不进行一定程度的混淆和加密,那么是非常容易被反编译进行破解的,特别是对于一些商业用途的C#软件来说,因为盯着的人多,更是极易被攻破。使用Dotfuscator有助于防止程序被逆向工程,同时使程序更小和更高效。   
 前言:C#编写的代码如果不进行一定程度的混淆和加密,那么是非常容易被反编译进行破解的,特别是对于一些商业用途的C#软件来说,因为盯着的人多,更是极易被攻破。现            
                
         
            
            
            
             外观模式(Facade)一、外观模式定义二、外观模式说明三、实现游戏主程序1、游戏主架构设计2、实现说明3、使用外观模式的优点四、结论 一、外观模式定义外观模式(Facade)在GoF中的解释:为子系统定义一组统一的接口,这个高级接口会让子系统更容易被使用。 所以,外观模式的重点在于,它能够将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个简单方便的接口。二、外观模式说明 示意图表示:整合子系统并提供一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最简单的优化建议: 
   1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。7.尝试用压缩贴图格式            
                
         
            
            
            
            1:在unity中的优化主要包括第一 你得优化美术,减少模型面数。  第二 你可以采用剔除遮罩技术,也就是传说中的Occlusion Culling 技术。  第三 你可以在unity中烘焙场景,优化灯光。  第四 你可以自己人工的去写lod脚本,相机离角色多大距离内就加载成模型远了就成贴图。  第五 你可以采用脚本分房间或者分区域加载,走到a房间就加载a房间的对象,否则全部active=fals            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、文件的操作将dll文件复制到Unity文件夹下DLL文件必须放在Plugins文件夹里,并且这个文件夹名字不能错,Unity会事先加载预编译二、代码服务端using ExitGames.Logging;
using ExitGames.Logging.Log4Net;
using log4net.Config;
using Photon.SocketServer;
using System.I            
                
         
            
            
            
            最近开始接手新手引导的开发,记录下这块相关的心得首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是:1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来            
                
         
            
            
            
            首先看看MonoBehaviour的生命周期先上个图(来源 ): 1.Awake 和 Start的区别相信很多人都有个类似的疑惑: 在MonoBehaviour中,为什么会有Awake 和 Start 函数? 他们又有何区别?这个在我初学U3D时也有过的疑惑,但是通过实践得出结论,Awake 会在MonoBehaviour 创建时候即被调用,相当于构造函数。而Start 函数 会在下一帧            
                
         
            
            
            
            当我们把新的资源导入Unity时,Unity会自动做下面这件事: 1.分配唯一ID 2.创建.meta文件 3.处理资源1.分配唯一ID: Unity会维护一个自己资源列表,在将资源导入Unity的时候,Unity会先检测这个资源列表,然后为导入的资源分配一个唯一的ID,在Unity中会使用此ID来引用资源。2.创建.meta文件 Unity在4.2版本后加入了.meta文件,如果在4.2以后的版            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            CodeGuard使用CodeGuard工具,可以对Unity项目的C#代码进行混淆(支持Android和iOS)。建议混淆变量和属性即可,函数的混淆要谨慎,很容易逻辑出问题。使用方法将CodeGuard导入到unity工程中打开Window->CodeGuard->Profiles根据你的需要进行设置。然后打包的时候就会自动混淆代码了(会自动执行CodeGuard.cs的MidCod            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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