Win32 C# 钩子 Unity3d 首先程序主体来自网络,我只是应用在我自己的项目中,其中出现了一系列的问题,有些已经解决,有些使用了折中的方案,如果有大神能够给予知道,感激不尽!首先是发送端程序:这是我的程序任务执行主界面,此处已经显示了每个消防队员的空呼数据;消防员在着火的大楼内部的具体方位采用Unity3d进行开发,因此我wpf程序需要将队员的
转载 2024-05-28 13:11:29
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1: 状态转换 :是在规定时间,或者某一条件下:从一个动作过渡到另一个动作,在两个不同的动作过渡用这个会比较有好的过渡效果。 2.   BlendTree 混合树: 一般混合两个相似的动作,它们可以通过控制权重来决定混合程度。 混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree. 2.双击新建的混合树: 3.右击添
标准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))渲染模式(Rendering Mode)Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。Transparent:适用于渲染逼真的透明
转载 2024-07-24 19:03:48
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纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。 接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器: 先准备几张贴图: 这几张就是要混合图片。 我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的: (可以先转到后面看效果) 好了,上代码(我还是直接贴全部吧):Shader "Custom/Textures" {
转载 2024-07-30 18:52:06
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Blend Tree-动画混合树作用:将多个动画融合在一起,按条件触发。创建混合树:在动画状态机中:右键->Create->Blend Tree双击进入混合树,看右边的属性Blend Type:混合的类型,三种类型1D:一维混合 需要一个参数 (下面)2D:两个参数自由混合:多个参数1).通过1D混合融合人物的Idle、Walk、Run动作首先创建一个过渡条件Fl
五. GridGrid顾名思义就是“网格”,它的子控件被放在一个一个实现定义好的小格子里面,整齐配列。 Grid和其他各个Panel比较起来,功能最多也最为复杂。要使用Grid,首先要向RowDefinitions和ColumnDefinitions属性中添加一定数量的RowDefinitions和 ColumnDefinitions元素,从而定义行数和列数。而放置在
转载 2024-06-19 22:17:03
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动画混合树1.资源网站介绍2. 混合树介绍2.1 资源的导入2.2 建立混合树2.3 编辑混合树2.3.1 混合树编辑界面介绍2.4 自定义第三人称的角色2.4.1 创建角色2.4.2 创建角色摄像机2.5 将混合树绑定给角色2.6输入控制混合树2.6.1 动画代理2.6.2 混合树绑定给代理2.6.3 角色绑定代理2.7 新的蓝图通信方式实现动画控制 1.资源网站介绍现在,你们可以通过http
一.BlendTree混合树的使用1.放入一组动画,成为类似的动画片段,相当于一个动画合成器2.BlendType  1D 一维模式2D simple DirectionalAnimator aniChan; // Use this for initialization void Start () { aniChan = GetComponent<An
Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出。所以,手册才是王道。游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况。 转换 (Trans
转载 2024-05-20 15:09:05
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定义一个帮助类 实际上就是为了设置以下这两种属性 安全性信任和从html中可见的属性即: 在html的javaScript中可用 window.external.方法名来调用C#方法 [PermissionSet(SecurityAction.Demand, Name = "FullTrust")]...
转载 2015-08-13 14:33:00
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U3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的
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最近由于项目需要,对Unity3D应用嵌入WPF应用进行了研究,并通过Socket实现了两者的通信。由于Unity3D在5.4.x版本后不再支持WebPlayer,所以并未使用UnityWebPlayer,另外考虑到我们原有的业务系统都是基于WPF的,全部改到Unity3D里面工作量会很大,所以采用了将Unity3D生成的exe可执行程序直接嵌入到WPF中的做法。 我们的设想是WPF程序作为主程
转载 2024-04-03 08:48:49
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在 wpf 里,数据和界面是分开处理的,通过数据绑定的方式,也就是 binding 让二者发生联系。 为了让数据变化以后(如对象属性改变),界面也能随之响应(如字体改变),就有了通知 Notify 的概念。 系统提供了 INotifyPropertyChanged 接口,可以在自己写的类中实现这种通知。 wind
    有人会说不建议Wpf中使用Winform控件,有人会说建议使用Winform控件在Wpf下的替代方案,然而在实际工作中由于项目的特殊需求,考虑到时间、成本等因素,往往难免会碰到在WPF中使用Winfrom控件的问题,我们知道Wpf可以通过使用WindowsFormsHost容器调用Winform控件,但是在一些场合需要将Wpf元素显示在Winform控件的上层
我们知道,WPF有两大特性:1、使用DirectX渲染;2、分辨率无关性:WPF使用与设备分辨率无关的单位来度量计算显示界面的像素点,相同大小的情况下,分辨率越高,像素点就会越多。因此在WPF中,使用矢量图(会根据WPF进行缩放,清晰度不变)比位图(固定像素点,缩放会出现锯齿,并且占用空间大)更合适。在WPF问世之前,传统的Windows应用程序都依靠如下两部分来创建用户界面:User32:该部分
转载 2024-09-28 23:45:06
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场景在WPF中,使用属性Binding到UI自动刷新是常用的手段。平时除了使用普通属性,如public string Value {get; set;},还会用到嵌套属性(不知道这个名称对不对),类似这样的形式public string Value => _m.Value;。这时候数据刷新就会碰到一定的问题。准备工作已知类NotifyPropertyChangedHelper,只需继承Not
转载 2024-06-21 19:57:51
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上周UWA介绍了,接下来我们将进一步介绍Unreal 4引擎动画模块中提供的进阶功能。其中主要包括:动画融合、动画重定向、反向运动学、顶点动画。鉴于篇幅原因,今天我们先来讲解动画融合。 在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在UWA团队学习其引擎的道路上提供的大力支持。 动画融合 动画融合是游戏引擎动画模块中的重要功能。本节将介绍Unreal 4引
转载 2024-07-06 12:58:13
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一种简单的路口网格生成方法(Unity)1. 前言2. 思路3. 实现3.1 测试场景的搭建3.2 路口中心的多边形3.3 斑马线部分的扩展4. 测试效果5. 网格生成 1. 前言最近项目做到了道路生成的这一块。直线道路的生成和道路的shader已经是大体完成了。效果如下。道路网格 道路效果 道路效果 很明显现在没有路口的形状的。看一看现实的路口就不难发现。 在不考虑右转专用道的情况下(难做),
[转载]深入了解WPS中的业务对象Business Object     2007-01-15 10:38:33 大 中 小 IBM推出的WPS (WebSphere Process Server)产品,主要用于企业业务整合,业务整合又包括服务整合和数据整合。WPS中的SCA(Service Component Architecture)组件
# Android Unity混合开发 在移动应用开发中,有时候我们需要利用Unity引擎来实现一些复杂的3D场景,而不是纯粹的Android应用。为了实现这种混合开发,我们可以将Unity游戏嵌入到Android应用中,从而实现更加丰富的用户体验。 ## Unity环境设置 首先,我们需要在Unity中导出一个Android工程。在Unity中选择Build Settings,然后选择An
原创 2024-04-20 06:06:08
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