本篇文章是从新浪搬过来的。http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_5880195292_0_1.html点击打开链接新浪每次该文章。尖括号都会莫名其妙消失掉,而且也用了转义符号。所以以后博客都在这里发布。这是当前地形编辑的效果附上源码 原理讲解在下一篇
TerrainManager.cs
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本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所示!1.原理把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次是
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2024-04-06 16:40:45
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本期目录:1)Shader变体使用策略 2)AssetBundle产生的SerializedFile卸载不干净 3)如何优化LWRP下产生的大量RenderTexture 4)场景的灯光保存在Prefab中,烘焙参数丢失 5)如何跳过Shader中某个Pass不执行 ShaderQ:最近在做项目的Shader变体收集,以及Shader打包编译优化相关的内容,我想在此把我实现的步骤尽可能地
1 空间增强现实投影 一般的投影是在平面、柱面或者球面屏幕上进行的。但是由于某些特殊的需求,需要在一些特殊的外形表面上进行投影,例如汽车表面、机器人表面或者其他一些工艺品等。这时仅仅从一个方向进行投影往往会有很多投影死角是不能被照亮的。所以需要从多个角度使用多个投影机进行工作。对于这种特殊的投影需求,投影的图像需要进行一些手动的变形以适应那些特殊的投影表面,
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2024-09-12 14:01:13
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有趣交互的场景:interestinginteractable.png弹性球的实现:1、该球模型带有 BlendShape:可以进行变形,在手抓取时,根据按压手柄的按钮的程度,控制球的变形。2、由于该球也是可交互的物体,因此也具有 Interactable 脚本组件3、该球要能能被手扔出,所以具有 Throwable 脚本组件,Rigidbody 组件,Sphere Collider 组件,在sp
功能介绍:1. 压缩工具支持对图片原文件压缩(支持png/jpg),也支持使用Unity内置图片压缩批量对图片设置压缩参数。2. 支持以文件夹或及其子文件夹为单位批量生成图集(SpriteAtlas), 支持同时生成图集变体(SpriteAtlas Variant),支持忽略像素宽高大于限定值的图片打进图集。3. 批量给现有图集(SpriteAtlas)生成图集变体,生成图集变体后可以调整图集的缩
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2024-08-15 15:04:47
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1.模型动画的类型:目前常用的就两种,Generic和Humanoid,前者普遍适用于各种模型,但灵活性不高,后者只适用于人形动画,但灵活性高先说Generic,非人形的模型我们一般选择该选项,然后在AvatarDefinition中可以选择生成Avatar(若该模型有自己的模型动画)也可以不生成使用其它相同骨骼的Avatar(常常用在该模型没有自己的模型动画但却想要使用其它相同骨骼结构模型的动画
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2024-05-09 13:13:13
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unity内置时间变量:_Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间 (t/20,t.2t.3t)_SinTime t是时间的正弦值 (t/8,t/4,t/2,t)_CosTime t是时间的余弦值(t/8,t/4,t/2,t)unity_DeltaTime dt是时间增量 (dt,dt/2,smoothDt,1/smoothDt)纹理动画序列帧动画顶点着色器中完成顶点变换与定点纹理
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2024-04-08 11:14:43
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本章主要讲解PSoftBody插件。本款插件和JellySprite插件有所不同,首先它形变是改变物体的MeshFilter组件中的Mesh坐标,他形变的方式稍微有些困难,目前我只发现通过射线和碰撞体之间碰撞产生形变,它主要有一个脚本组件PSoftBody,样式如下图,添加后物体中间会出现形变的球体,准备工作这里在将插件导入到unity2017.4的时候很顺利,直接看目录结构PSoftBody:最
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2024-06-05 05:11:12
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本教程的目标将光线投射到对象上并绘制调试线将力转换为顶点的速度通过弹性和阻尼保持形状调整对象的转换本教程是关于网格变形的介绍。我们将把一个网格变成有弹性的物体,并实现戳动的效果。本教程是上篇教程的延续,我们将使用立方体球体作为我们的测试模型。本教程使用的unity版本为Unity2018.4.1。 球体受压力作用 1 场景设定我们从一个中心有一个立方体球体的
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2024-04-23 12:06:12
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教学视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNTg2OTUzNzI0.html曲面造型是一个新的WIP( 在制品)修改器,它允许使用分层曲线来变形网格的网格或区域。
变形是由多层结构形成的,每一层都可以选择轴来驱动变形
以及为最终结果贡献多少deform((使)变形)的权重
定义哪些轴是变形的以及如何通过缩放或移出顶点
这个层有它的极限值所以它只会改变盒子里面的顶点,
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2024-08-15 07:18:05
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第一天内容很少 大部分时间用在熟悉软件 快捷键什么的很轻松啦聚焦:选择任何游戏物体( GameObject) 并且按F键、转换,旋转和 缩放: W 转换, E 旋转, R 缩放 旋转Scene场景: alt+⿏标左键 创建新地形 (Terrain):点击游戏对象(Game Object)-> 创建其他(Create Other) 。这会将“地形” 添加到您的项⺫ (
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2024-03-27 12:57:55
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一、根运动在学习根运动前需要了解两个名词:身体变换:身体变换是角色的质心。它用于 Mecanim 的重定向引擎,并提供最稳定的移位模型。身体方向是相对于 Avatar T 形姿势的下身和上身方向的平均值。身体变换和方向存储在动画剪辑中(使用 Avatar 中设置的肌肉定义)。它们是动画剪辑中存储的唯一世界空间曲线。所有其他:肌肉曲线和 IK(反向动力学)目标(手和脚)都是相对于身体变换进行存储的。
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2024-04-19 10:26:32
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在 Unity 中,实现一个具有缩放效果的滚动视图是一个常见的需求,特别是在展示大量项目时,通过缩放来突出显示或隐藏视图中心的项目。在本篇文章中,我们将学习如何使用 Unity 的 ScrollRect 组件和 C# 脚本来实现这一功能。 目录一、效果预览二、实现思路三、实现过程四、总结一、效果预览二、实现思路我们的目标是创建一个滚动视图,其中每个项目的缩放比例根据其与视图中心的距离而变
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2024-06-28 16:11:42
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最近其实做了好多东西,但是实在是忙,没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享,后续逐步把所会的东西一点点分享出来。 先放一个效果出来: 法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的。只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,然后慢慢升级更多不同的效果。 我先把各个要做的功能列出来: 反光
文章目录前言一、功能代码1.锚点重置2.场景备份3.场景还原4.UI自适应二、代码总览三、知识点1.anchorMin 与 anchorMax2.offsetMin 与 offsetMax3.localPosition4.sizeDelta5.rect6.GetWorldCorners()四、知识点说明文章链接 前言本文内容为UI控件,水平、垂直方向均变化的自适应处理。即UI与屏幕大小同比例变形
前面的话:现在介绍ECS,DOTS的文章越来越多,真正的大佬都浮出水面,从发展历史到代码结构,再到细节怎么写,都非常详细,知乎上很多大佬在几年前就对Entitas做了很多介绍(最早的ECS这种代码架构的插件)都是非常值得学习、研究。想了很久该从什么角度来写,作为一个TA,就还是从美术的角度出发,说说一些奇奇怪怪美术很少机会去了解的知识吧,希望能给大家一点点启发前两篇传送门:从美术角度理解Unity
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2024-08-21 15:29:38
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U3D对的网络功能是尽可能可靠,灵活为设计原则。两种成熟的网络方案是 授权服务器和非授权服务器。 1.授权服务器其实也叫状态同步
,由服务器处理所有的游戏状态,客户端只是处理输入请求和表现,不维护具体的游戏状态逻辑。主角的移动,技能的释放需要服务器作出反应,这些状态才能真正有效。可以避免外挂,但是问题是操作有网络延迟,需要做前摇处理。 2.非授权服务器也叫帧同步
,由客户端进行游戏的交互和
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2024-03-14 19:12:11
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文章内容深度图基础访问深度图利用深度图重建世界坐标深度图应用
渲染深度图相交高亮能量场全局雾效扫描线水淹垂直雾效边缘检测运动模糊景深参考资料深度图基础深度图里存放了[0,1]范围的非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。 在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer;而在前向渲染中,你需要去申请,以便Unity在背后利用Shader Replacement将RenderTyp
恩,標題很爛,因為我還在想…。標題雖然爛,但下面說明應該很清楚這是幹嘛的。如果你有好標題觀迎跟我說。前言:這裡有兩個功能: 1. 滑鼠進入圖片後,如果移動滑鼠,則每一次 Update 將執行一次 2. 雙座標系統:視窗座標 + 圖片座標 ( 下圖有說明 )第一點我想也不用再多做解釋,至於第二點的視窗座標也不用多說了 (兩個都不說那到底你要說啥?),我們直接說重點:”圖片座標”。我想要做一個把滑