UWA GOT Online又双叒叕更新功能了!凭借“本地化”和“快”两大天然优势,该工具成为广大开发团队在对项目质量保障时的标配选择。近期,我们基于大家的建议和需求,支持了Draw Call和Triangle的使用情况统计,同时也大幅加强了性能简报的分析力度,快来瞧瞧吧!一、新增Draw Call和Triangle使用统计渲染对于大部分的Unity项目都是性能的重灾区,在UWA每年发布的性能报告
内容翻译主要以机器翻译为主,有翻译错误的地方大家留言我可以及时更正CPU使用情况分析器 CPU使用情况分析器显示您在游戏中花费的时间。选中时,下窗格显示所选帧的分层时间数据。查看 Profiler Window 的文档,了解更多关于探查器时间线的信息。 Hierarchy mode:显示分层结构的时间数据。 Group Hierarchy
unity中如果不对代码进行优化,则Update函数中的代码会随帧数的增加而增加运行次数 public class RubyController : MonoBehaviour{ // 每帧调用一次 Update // 让游戏对象每帧右移 0.1 void Update() { // 获取水平输入,按向左,会获得 -1.0 f ; 按向
转载 2024-03-09 22:52:08
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Unity 物理系统 -- 射线简介 有关射线(Ray)的几个结构体(类):Physics (物理类):RayCast()用来发射一条射线;Ray(Struct):表示射线本身的对象RaycastHit(struct):射线和其他碰撞器的碰撞信息绘制射线函数Debug.DrawLine(transform.position,Vector3.forward * 10,Color.blue,
        Unity3d中的Profiler我们一般都是在Editor模式上去观看性能消耗数据的,但是它也可以直接在真机设备上运行游戏中查看的,导出真机链接Unity3d的Profiler看数据,这样能更好的测试具体原因。         这里只说下安卓的做法,看了下官方的文档,主要有2种方法,(1)是
Unity UI优化策略前言最近学习了Unity的图形渲染和UI的优化部分,感觉还是有挺多东西的。在此做一个简单的总结和记录。如果把计算机绘制想象成画画,想要加快画画速度,我们可以从几个方面来进行优化:1、先画背景,再画物体;先画物体,再画背景。(Overdraw)2、一次知道要画什么东西没,减少画笔换颜料的次数。(Batch / Draw Call)3、用一个颜料就尽量一次把要画的都画完,免得之
转载 2024-08-22 20:11:26
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1、粒子系统粒子系统介绍 Unity 粒子系统是 Unity 引擎中用于创建和控制粒子效果的工具。它可以模拟各种自然现象,如火焰、烟雾、雨滴等,也可以用于创建特效,如魔法光芒、爆炸效果等。粒子系统组成 在 Unity 中,粒子系统由发射器、粒子、粒子行为和渲染器等组成。粒子系统参数 发射器定义了粒子的产生方式和速度、方向等属性;粒子本身具有各种属性,如颜色、大小、寿命等;粒子系统作用 粒子行为可以
简介 写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,这货一出来总是自带一个特效-
转载 2024-08-28 20:29:53
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看了不少UI优化方面的东西,还是记下来方便记忆,优化性能往往是在各种选择之间做出平衡(空间换时间,或者GPU换CPU,舍弃精度等)。主要优化点在减少Drawcall,减少Overdraw。 Mask使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。Mask不利于层级合并。原本同一图集里的ui可以合并层级,仅需一个Drawcall渲染,如果加入Mask,就会将一个ui
转载 2023-10-10 11:37:23
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目录为:Assets/Scripts/Effect/目录下 EffectManager.csEffectManager单例类using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System; //特效显示等级 public enum Eff
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一:什么是异步当一个方法被调用时立即返回,并获取一个线程执行该方法内部的业务,调用者不用等待该方法执行完毕,我们称这个方法为异步方法。  异步的好处在于非阻塞(调用线程不会暂停执行去等待子线程完成),因此我们把一些不需要立即使用结果、较耗时的任务设为异步执行,可以提高程序的运行效率。net4.0在ThreadPool的基础上推出了Task类,微软极力推荐使用Task来执行异步任务,现在C#类库中的
1、面试题Redis和Memcached有什么区别? Redis的线程模型是什么? 为什么Redis是单线程的但是还可以支撑高并发?2、面试官心理分析问这个的时候就是问你Redis的原理了,看你是不是思考过,研究过。Redis最基本的一个内部原理和特点,就是Redis实际上是个单线程工作模型。你要是连这个都不知道,那后面在使用Redis的时候,如果出了问题岂不是什么都不知道,无从下手?还有可能面试
CPU的方面的优化:上文中说了,drawcall影响的是CPU的效率,而且也是最知名的一个优化点。但是除了drawcall之外,还有哪些因素也会影响到CPU的效率呢?让我们一一列出暂时能想得到的:DrawCalls物理组件(Physics)GC(什么?GC不是处理内存问题的嘛?匹夫你不要骗我啊!不过,匹夫也要提醒一句,GC是用来处理内存的,但是是谁使用GC去处理内存的呢?)当然,还有代码质量Dra
转载 2024-07-01 21:06:04
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简述众所周知,电池耗电量和发热量是玩家在移动端进行一款游戏时的非常明显且直观的一种感受。也就意味着很有可能因为电量消耗过快,或是发热明显,导致用户的体验下降。虽然以目前所有移动端硬件水平,想要完全避免这个问题也不太可能。因此我们以探究设备发热的原因为目的,考虑在适当的情形下尝试降低电量消耗。一个重要的概念:是什么引起的耗电与发热? 市面上大多我们使用的日常应用类软件,它都是基于事件循环 - 用户输
Unity 之 发布PC版本CPU高占用问题解决方案前言一,问题背景二,尝试解决2.1 尝试方案一2.2 尝试方案二三,解决方案四,一个拓展 前言之前题目写的是Unity 之 发布Mac版本遇到的问题,所以文中的尝试方法和解决方案都是在Mac上操作的。解决问题后发现是Unity的设置问题,也就不分是Mac还是Windows了,所以修改题目为发布PC端遇到的问题。一,问题背景使用Unity开发的一
转载 2024-02-28 16:56:23
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# Java Sync 性能消耗分析指南 在进行多线程编程时,Java 提供了多种方式来实现线程同步。尽管同步是为了保证数据的一致性和安全性,但过度的同步往往会导致性能瓶颈。本文将详细讲解如何在 Java 中实现同步并分析其性能消耗。 ## 1. 流程概述 我们将通过以下步骤来实现并分析 Java 的同步性能消耗: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 |
原创 2024-10-21 03:50:29
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Nginx特点: 1,跨平台:Nginx 能够在大多数 Unix like OS编译执行,并且也有Windows的移植版本号。 2,配置异常简单:很easy上手。配置风格跟程序开发一样,神一般的配置。 3,非堵塞、高并发连接:数据复制时,磁盘I/O的第一阶段是非堵塞的。官方測试能够支撑5万并发连接,在实际生产环境中跑到2~3万并发连接数.(这得益于Nginx使用了最新的e
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作者:王夕宁 本文根据王夕宁在 2023 年 6 月份在北京举行的 CNCF Kubernetes Community Day(KCD)会议上的演讲主题整理而成Service Mesh 是一种用于管理微服务架构中网络通信的解决方案,通过在每个服务实例中添加代理,实现流量控制、服务发现、负载均衡等功能。虽然 Service Mesh 能够提供很多优秀的功能,但也存在一些性能问题,譬如:延迟增加: S
Awake()         无论脚本是否处于激活状态都调用一次;OnEnable()    当脚本被设置为激活状态时掉用一次(在物体重复的启用过程中会多次调用);Start()             当脚本被激活时调用一次;FixedUpdate() 每隔固定时间间隔调用一
转载 2024-07-03 03:30:57
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3D物理组件中碰撞体组件添加与设置碰撞体是物理组件中的一类,3D物理组件和2D物理组件有独特的碰撞体组件,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。  在3D物理组件中添加碰撞体的方法:首先选中一个游戏对象,然后依次选择菜单栏Component→Physics命令,可选择不同的碰撞
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